2015年12月1日
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为了对 Caminandes 3 中的企鹅进行装配,我使用了 BlenRig 5 自动装配系统的当前原型。由于其重新定位功能,我能够轻松地让第一只企鹅移动。
我做的第一件事是将 BlenRig Armature 和 BlenRig Mesh Deform 笼带入场景中。
注意:BlenRig 插件的最终版本只需单击一下即可完成此操作。
之后,我将装备设置为“重新比例”模式,并移动控制器以使装备适合角色的解剖结构。
我不仅调整了身体控制器,还将面部控制器设置到了正确的位置。
设备就位后,我刚刚使用烘焙操作员将电枢和网格变形笼烘焙成新形状。
对于那些可能不知道这一点的人来说,网格变形或调和坐标变形是一种使用低分辨率网格来驱动另一个网格变形的方法。你可以将其视为一种定制的晶格变形。通过使用此技术,您可以使用 500 个多边形网格以比使用简单骨架变形更加有机的方式使 15k 多边形网格变形。
因此,下一步是将网格变形笼包裹在企鹅模型周围。我刚刚进入编辑模式并开始移动顶点,直到角色网格位于网格变形笼内。
将网格变形修改器添加到模型并绑定后,角色已经变形得很好。请注意,这里不需要额外的努力,因为 BlenRig 附带的网格变形笼已经加权并与 BlenRig 电枢配合使用。
##让脸部工作起来 在到处做了一些调整之后,我让身体按照我们的需要工作,并且像真正的企鹅一样移动。这些调整包括调整腿骨中的一些 IK 参数(因为企鹅的腿向相反方向弯曲),并添加骨骼驱动的平滑修改器以软化某些位置的变形。我们的想法是尽快完成这些装备,因为动画必须尽快开始。因此,没有时间在脸上进行详细的权重绘制或形状键,而是尝试尽可能自动化该过程。首先,我必须对面部装备进行一些技术调整,因为角色的喙与装备的人形嘴部配合得不好。经过一些小的层次结构更改后,我能够开始对脸部进行蒙皮。
注:BlenRig 项目的想法是最初使用人形装备发布它,但随着时间的推移,我将开始添加更多预设,包括四足动物、鸟类和不同的面部设置。
为了绘制脸部权重,我使用了自动骨骼权重分配功能。当然,结果并不完美,但经过一些额外的绘制后,我让一切都按照我需要的方式工作。
BlenRig 具有基于骨骼的面部装备,旨在尽可能有机地表现,因此,它提供开箱即用的功能齐全的表情。尽管如此,用户可以控制面部在关键位置的变形方式。此自定义功能基于一些非常具体的操作,可以对其进行编辑以实现所需的变形。
换句话说,用户可以通过移动控制点网格来微调面部对某些姿势的反应,例如“U 元音”、张大嘴或眨眼。
就企鹅而言,我几乎不需要对这些动作进行任何调整,因为装备的默认表达式提供了非常好的结果。
理想情况下,完成编辑面部动作后,您需要开始创建一堆校正形状键,以便角色的皮肤表现完全符合您的要求。然而,随着时间的流逝,我决定朝不同的方向前进,我使用“修正平滑”修改器来帮助我。
如果您不知道它是什么,“校正平滑”修改器可以稳定变形,尝试始终保持模型与其原始形状尽可能相似。它是一个非常快速且优化的修改器,不会对性能产生太大影响,并且会平滑看起来错误的变形。
使用此修改器时必须考虑的唯一注意事项是,您应该仅在不会折叠太多的地方使用它,否则,如果面折叠太多,您可能会得到一些顶点弹跳。因此,这在面部等区域会派上用场,您知道在这些区域不会发现任何关节扭曲或滚动。
您可以在下图中看到我添加“校正平滑”修改器之前和之后变形之间的差异。
所以,《卡米南德斯 3》中的企鹅或多或少就是这样被操纵的!您可以在此处找到企鹅的混合文件和BlenRig插件的测试版。
请注意,该插件尚不包括装备创建,它仅适用于当前的角色装备。
请继续关注有关 Blender Cloud 中即将发布的 BlenRig 5 的更多信息!
胡安·巴勃罗
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