通过每月捐款支持Blender核心开发。
共享的创作者。从《开源电影》中获取制作内容和知识。
Blender开发的最新消息和更新。
加入社区,在设计、开发、文档等方面提供帮助。
一个收集和显示Blender Benchmark结果的平台。
Blender的功能、工具和API文档。
一年一度的活动,将Blender社区聚集在一起。
下载最新的Blender版本,或者尝试测试版!
5:附加章节:雪
2023年7月19日
info License: Krystal InstituteAuthor
该视频展示了从表达测试开始的一些润色和准备工作。首先,我提取了雕刻的衣服,以将开孔恢复到物体上。我对复制的对象执行此操作以保持原始对象完好无损。我还复制了所有尚未重新网格化的身体对象以进行多分辨率雕刻,并将所有内容重新组织到集合中。
对于四重网格器,我尝试了一些不同的设置,并不断调整种子值以获得略有不同的结果,直到找到适合我并且可以进一步调整的东西。对于手臂,我删除了重新网格化的部分,只是手动挤压它们以获得更干净(不扭曲)的拓扑。然后我把它收缩回到原来的雕塑上。幸运的是,双手已经被 Multires 清理干净了。只要尝试得到一些看起来大致正确的东西,就像我在表达测试中使用手动雨重新拓扑所展示的那样。仍然可以在编辑模式下进行一些修复拓扑错误的调整,并在雕刻模式下进行平滑处理。
对于底切,我遇到了问题,因为网格太薄,四边形重磨机无法工作。我尝试通过删除遮罩区域来消除厚度,但这也不起作用。当前的四重网格器实现到目前为止还不完美。
一旦我重新划分了主体对象,尽管我加入并桥接了它们。为此,只要它们连接良好,身体上的分辨率可以比头部和手低得多。这样,您可以在以多分辨率细分对象时避免身体表面出现不必要的密度。如果脖子上有杆子,请尝试将它们引导到不会太明显的地方,例如胸部。
对于衣服,您可以隐藏不需要的脸部设置,遮盖所有可见的东西并提取遮罩。然后可以对提取的几何体进行四边形重新网格化以进行多分辨率雕刻。为了将原始雕刻的细节投影回重新网格上,我为头部、身体和手创建了顶点组,以瞄准收缩包裹修改器上的特定表面。
但首先我想稍微调整一下面部拓扑,以更好地贴合眼睛和嘴巴,就像 Rain 一样。我还趁机重塑了眉毛,让它们处于更干净的状态。
我还仍然喜欢添加蒙版修改器以将身体隐藏在衣服下面。只需分配一个顶点组来定义应隐藏哪些几何体。我还决定对嘴部区域进行更详细的细化,以获得更好的效果。
使用数据传输修改器,您可以再次取回大量顶点颜色。
但是定期比较雨和雪之间的服装风格和皱纹非常重要,而且将雪与之前的粗略雕塑进行比较也是一个很好的做法它会让你的进步更加明显,也许一些错误你应该移回启用轮廓以查看交叉点物体之间更清晰 如果一切都是统一的颜色 我也只是不断改变一些褶皱的流动,使它们更具吸引力和自然 我也在挣扎是否应该在胸部和腋窝周围添加皱纹,因为我不想无意中夸大了他的肌肉 但最终我添加了一些拉伸折叠,足以不让该区域完全未定义 最终我什至将这些调低 我已经用“Draw Sharp”画笔雕刻了一些接缝,但肩膀上的那些最终被熨平了更多尝试尝试使用衰减曲线,但这并没有真正发挥任何作用 保持它与 Rains 服装相似也很好 对于裤子来说,这对我来说很重要,这次实际上在这个阶段获得了所有细节 当雕刻 Rain 时,我离开了口袋和鞋子非常粗糙,必须在重新拓扑过程中找出样式,利用雕刻的自由度来实现这一点。这会更容易 对于雪裤,我开始以一种不同的方式设计褶皱,而不是仅仅将曲线作为硬边引入彼此,我还开始将它们环绕在一起 为了将质量聚集在一起,这非常吸引人 在我尝试过的膝盖周围不要在褶皱的细节上做得太小,其中一些开始变得太小,所以我不断简化它们,通过平滑的笔触,可以更容易地在整个裤子上形成接缝,我确实启用了 X 镜,但由于褶皱是非常不对称,我需要在另一侧再多画一点通过面组隐藏两侧,这样也可以很容易地将接缝放在内侧
有了更多反馈,我开始创建一些形状键来创建一些变化。我还是觉得他看起来不太像概念中的角色,所以我想调整一些比例。如果您想处理形状键,那么在基本分辨率上进行雕刻非常重要。多分辨率细分不支持形状键。我还尝试重新网格化底切的头发,因此我用网状过滤器对雕塑进行了充气。后来的结果好多了,但在编辑模式下仍然需要一些额外的工作。
链接:
一般链接
0 评论
加入 以发表公开评论。