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5:附加章节:雪
2023年7月19日
info License: Krystal InstituteAuthor
通过这个视频,除了之前的分解视频之外,我终于在本章中添加了一些实际的延时摄影。其中大部分都是相同的工作流程,因此我不会对其进行太多评论,例如从基本的形状键(例如闭上眼睛和张开嘴)开始。与 Snow 的区别之一是,我也尝试收缩包裹嘴和眼睑上的雕刻细节。这让我更难闭上眼睛,但我必须保留一些小细节。我仍然建议不要在多分辨率修改器上对眼睛和嘴巴区域进行任何雕刻细节。现在我会使用“Multires Dispplacement Eraser”画笔来消除这些。
我没有使用顶点组,而是更新了工作流程以在雕刻模式下使用面集。这使您可以在雕刻模式下非常快速地遮盖和隐藏对象的部分。面集可以很容易地从编辑模式选择、UV 接缝、材质和分离的几何体生成。我还在雕刻模式下使用变换工具来旋转和移动几何体,但对顶点的一些精确调整仍然在编辑模式下完成。
我在 Eevee 中进行的临时光照设置清楚地表明我最终需要更改肤色,但在使用 Matcap 时,当前的光照设置仍然效果更好。在处理形状键时对其进行动画处理并添加驱动程序仍然有助于快速将默认表达式与测试进行比较。最终我混合了形状键来创建新的形状键,但我现在总是建议“从混合中创建新的形状键”,因为这样每个表达式都是独立的并且可以单独调整。不要将用于另一种表达的形状键混合在一起!
每当我想夸大某些特定的折痕时,我通常会进入编辑模式,将特定的边和顶点推近另一个。为此需要相对较高的基础分辨率,在过去我不得不经常细分头部网格,因为我没有考虑到这一点。
有一次,我尝试通过添加表面变形修改器来稍微自动化眉毛形状键,以便它自动跟随下面的皮肤。然后我可以定期将该修饰符用作形状键,然后进一步调整。但这变得有点麻烦,因为修改器仅在对象模式下提供预览。因此很难预测眉毛在哪里或最终会在哪里。
由于这些表达测试,我没有对设计进行太多调整。其中之一是眉毛与鼻子的高度,因为在挤压脸部的过程中很难获得可信的折痕。鼻梁大部分应该是实心的,因此与眼睛相比,折痕最终会显得太高。所以我降低了鼻梁的最高点。
不过,对于 Snow,我没有添加任何头部旋转或眼睛方向。
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