為了實現我們想要的繪畫風格,我們主要依靠紋理和著色器技巧——當然還有筆刷筆觸工具。我們的想法是先在「攝影機內」完成大約95%的預期效果,然後再使用合成器進一步增強。在過去的幾個Open Movie專案中,Blender的合成器進行了大量開發,使其更好地整合到渲染管線中(例如GPU加速視口合成、程式節點、資源架整合等)。
在本文中,我將嘗試分解「Singularity」中的合成過程,並重點介紹我們可用的一些標準和自訂工具。
我們已將製作流程中最常用的合成節點設定打包到這個方便的函式庫。在本文中,我將介紹這些設定背後的理念,並展示它們的應用方式和應用程式場景。
但首先,為了理解合成在整個流程中的作用,讓我們來看看我們如何處理 .blend 檔案以及如何移動渲染結果!
我們的檔案和圖像 I/O 設定如下。
燈光檔案輸出一個 32 位元 多層 EXR(我們選擇了「PIZ」壓縮)影像序列,該序列會被合成檔案讀取。之後,我們會輸出一系列通道:
組合頻道
Alpha 通道
法線通道
深度通道
Cryptomatte 物件通道
我們也定義了著色器 AOV,以獲得一些遮罩:
生物能量發光強度
生物軌跡
這些遮罩用於驅動生物的後製特效。我們選擇 AOV 是因為僅使用 Cryptomatte 無法提取這些遮罩。
在燈光設定過程中,我們已經使用合成器進行了一些基本的外觀調整,並將色域從線性映射到 SDR/HDR。這樣,我們就可以在調整燈光的同時,大致了解鏡頭的最終效果。即時視口合成器對於這個過程至關重要。
這種簡單的合成設定確保我們在打光時能夠看到正確的色彩。
在某些情況下,我們將場景分成了多個視圖圖層。這樣做有兩個原因。首先,當元素更新時,我們可以輕鬆地重新渲染鏡頭的一部分。其次,我們渲染了一些帶有攝影機運動模糊的鏡頭,但為了禁用角色的運動模糊(角色動畫是按幀數排列的,如果對它們進行運動模糊,就會出現奇怪的閃爍條紋,而且這些條紋每隔一幀才會出現!),這些角色必須渲染在單獨的視圖圖層上。
在打光階段,為了節省伺服器磁碟空間,我們將每日樣片渲染成 2K 解析度的 8 位元 PNG 影像序列。在組裝合成檔案時,我首先使用有損的 PXR24 壓縮格式,以 多層 EXR 格式渲染了整個影片。這些渲染好的檔案在合成器中用作佔位符,直到最終幀渲染完成。
在合成檔案中,各個圖層和通道已組裝完畢,為了方便起見,已預先建立了一個 Cryptomatte 節點。
合成階段的輸出為 16 位元(半像素)MultiLayer EXR 文件,未套用色域校正。該檔案在調色階段從剪輯中讀取。此外,剪輯中還引用了一個 8 位元 JPG 序列來導出每日樣片,並在渲染後輸出一個 MP4 文件,以便在視訊播放器中快速檢查。
讓我們從簡單的開始吧! Blender 中的遮罩工具非常實用,這點我怎麼強調都不為過。它們是強大的工具,無需使用預渲染元素即可在特定區域套用特效和微調。此外,Cryptomatte 是擷取渲染素材中遮罩的必備工具。我真的離不開它!遮罩在許多情況下都非常實用,而且往往正是這些細微的調整才能真正讓鏡頭效果出彩。
我們的主要任務是引導觀眾的視線在畫面上移動。這可以透過鏡頭調度(動畫)、場景設計和燈光來實現。由於時間限制,有時只能達到約 90% 的可讀性。提亮畫面中的某些區域或調整對比可以帶來巨大的改變。我經常使用遮罩作為 Color Balance 節點的輸入,或直接使用設定為 Multiply 的簡單 Mix 節點來進行這些細微的調整。
遮罩經常用於進行細微調整,以提高鏡頭的清晰度。
以上所有鏡頭均結合了手繪動畫遮罩和少量 Cryptomatte 選擇。有時,即使只是快速調暗某些元素也能幫助提升清晰度。
渲染過程中總是會有一些小故障和惱人的小問題出現在單幀畫面中。大多數情況下,我們當然會回到燈光文件,找到問題的根源並重新渲染。但在某些情況下,這樣做其實並不值得花時間去尋找和重新渲染。在這種情況下,我們會選擇「後期修復」的方法。
影片中包含無數這樣的小錯誤修復。
我通常會繪製並快速製作一個遮罩動畫。這樣就可以用來融合乾淨的背景、純色,或者如果可以的話,融合前一幀。
我們故事的一個主要設定是太空生物會散發能量,所以添加一些神奇的閃光效果至關重要!在大多數鏡頭中,這種閃光效果由簡單的眩光/光暈節點構成。它們利用「能量」和「軌跡」AOV產生的遮罩來控制強度。為了讓效果更具繪畫感,我創建了一個自訂的顏色膨脹/腐蝕效果(它只是為每個RGB通道使用一個通用的膨脹/腐蝕節點)。這模擬了顏料堆積的效果,並有效地打破了標準閃光的平滑數位模糊。
無法抗拒這閃光!
當我們看到第一批燈光樣片時,很明顯我們需要某種形式的景深來簡化背景,並將觀眾的視線引導到角色上。簡單的相機景深看起來太「電腦化」了,所以我嘗試使用Kuwahara濾鏡來處理。
這種繪畫風格的景深效果使用了兩個基於深度通道的堆疊式 Kuwahara 濾鏡。
由於我們以 4K 解析度渲染所有內容,並且最終會在巨大的電影銀幕上放映,因此每一幀都值得添加一些「手工感」更強的細節。有時在水彩畫中,你會看到最終作品中隱約可見鉛筆草稿的痕跡。我希望透過極其細微的鉛筆塗鴉效果來重現這種感覺。
為了提高清晰度,塗鴉的強度增加。它們僅在角色身上以 2 幀動畫形式呈現,環境則基本上保持靜態。
在一些鏡頭中,我想添加一些鏡頭光暈以增強戲劇效果,當然,這種效果也必須經過風格化處理。我快速地畫了幾筆,然後用幾何節點將它們投影到相機的視平面上。我添加了一個控制器,可以輕鬆地將其吸附到發光物體上(在本例中是遠處的太陽)。
合成檔案中的鏡頭光暈設定。
這個設定直接放入合成檔案中,並使用 Eevee 渲染。由於我們連結了動畫檔案的整個輸出階段,因此將其整合到渲染幀中非常簡單。您可以在這裡查看該文件:
在每個光暈鏡頭中,光暈的大小和強度都是手動調整的,以適應渲染序列。
在現實攝影中,我非常喜歡相機鏡頭中的雜散反射引起的洩漏光。如果運用得當,它們能營造出一種動感十足又略帶粗糲的氛圍。為了契合我們影片的繪畫風格,這些筆觸也必須被改編成我們常用的筆觸媒介。
我首先創建了幾張高解析度的素材圖,上面填滿了各種不同的筆觸圖案。這讓我們有多種選擇,可以為每個鏡頭找到理想的圖案。
這些素材圖以 8K 解析度渲染。
我將這些素材圖與動畫遮罩和程式雜訊節點結合使用,創造了一種漏光效果,可以添加到渲染好的素材圖上。
在這個鏡頭中,漏光效果旨在暗示黑洞的位置,以增強畫面的連貫性。
這些筆觸素材圖在某些鏡頭中也派上了用場,可以打破並增強光暈效果。在這裡,它們幾乎就像虛擬鏡頭上的灰塵和污垢。
這裡使用筆刷板來增加發光效果的質感。
就是這樣!總而言之,在《奇點》中合成並非意味著巨大的技術突破。在我們製作期間,Blender 的大量開發工作確實提高了速度和工作流程!能夠使用大量簡單的節點設置,隨時可以從資源架拖入,並且在 GPU 上運行速度非常快(所有素材都是 4K 解析度!),這帶來了巨大的改變!所有這些小功能和改進都進一步縮小了燈光和合成之間的差距,降低了使用者的入門門檻。在這個過程中,我學到了很多東西,這些經驗已經可以應用在我們接下來的專案中。很快你們就能看到成果了!
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