我的速記筆記: 06_040_A - 生澀的員工手 - 袖子 - 頭髮交叉點 - 圍巾 - [116] 睜眼 - [121] 眨眼 - 眼睛/眼瞼跳躍 - 腳 06_050_A - 眼睛方向 - 眼瞼 - [106] 眨眼 - 袖子 - 圍巾 - 頭髮 06_075_A - 前/後卷 - 眼睛/眼瞼 - [134] 合併額外的節拍 - Beta 腳提前 3-4 幀出現(以趕上速度) - [140] 眨眼 - 袖子 - 圍巾 - 頭髮 - 人員輪換
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movie 春天
獨家預覽影片前 1 分 40 分鐘。正如 Andy 在影片中提到的,請記住,這一切都正在進行中,我們將專門與 Blender Cloud 訂閱者分享。
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movie 春天
David Revoy 的反饋視頻,解釋了他通過塗漆改進 Spring 的第一個雕刻版本的更改。儘管這段影片是在我的工作室內部播放的,但他對角色設計的見解還是值得聽的。
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movie 春天
Gabby 的更新完整著色通道,包括操縱臉部著色以在著色器等級上控制牙齒、舌頭、眼睛。 舌頭使用與 Lunte 相同的技術:<https://cloud.blender.org/p/settlers/5e863d958f0b5df3d84def37>
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movie 移居者
我開始在 Gabby 上做一些簡單的著色處理。 第一個更複雜的事情是在著色器層級上實現學生。這樣可以在眼睛邊緣進行乾淨的遮罩,還可以實現一些附加效果,例如視差效果,以實現一些假深度。 範例文件:[parallax_eyes.blend](https://ddz4ak4pa3d19.cloudfront.net/e0/e08ce2aadafc464da4e9a52fda703b99/e08ce2aadafc464da4e9a52fda703b99/e08ce2aadafc464da4e9a52fda703b21392039503903003003003252f QawNFOVsCFtsL0ghCzmpvsmkHWxCyvByV0ccygbc4pltWG~f-B~A0PK31z0lB5UmXOMbq LlqJDnDUj6DSerrJH2p4TLTxVQaQtZ-BS8kJmDU WL8W4XdYhGENf57O7qAQLkTdV7pSF8A9CgcTk7xspx2hz9BHGeFSZpb6VQiBAlegWXqkzHuA2TWr0b-vLU0SLOzglWUNxNgtXpa6nqkzHuA2TWr0b-vLU0SLOzglWUNxNgtXpa6nL-AI4dTopgopgJ384Qpa6n LLxnGq7-JEon2aQfasOQwfEDrVi2vX7w__&Key -配對 ID=APKAJZFE4UDHH3WZXVDA)
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movie 移居者
Hjalti 運用他在「Wing It!」中的經驗,探討了「佈局」和「預覽」之間的模糊區別。生產。 - 00:00:00 定義 - 00:03:58 工作流程中的佈局和預覽 - 00:09:20 Wing It 工作流程 - 00:11:17 兩個主要內部鏡頭的粗略模型 - 00:20:45 使用初步角色裝備的多個鏡頭的模型 - 00:24:37 組裝預覽室內佈景 - 00:29:36 使用預覽內部裝備重新創建鏡頭 - 00:45:19 動畫預覽鏡頭 - 00:48:52 嘲笑穀倉佈景 - 00:56:02 創建一個組裝好的預覽火箭 - 00:58:18 創建更多佈局/預覽鏡頭 - 01:03:56 模擬「瘋狂」火箭版本 - 01:07:26 模擬火箭發射鏡頭 - 01:12:42 預覽中的半空外部火箭射擊 - 01:14:58 將預覽集與製作集交換 - 01:21:08 火箭裝置「窗口」問題 - 01:23:40 另類紙板火箭狗介紹 - 01:25:21 使用更新後的配備調整鏡頭 - 01:33:36 調整輕微的組裝錯誤 - 01:34:45 更多版面鏡頭 - 01:35:13 結束場景 - 01:37:06 最終比較
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movie 展翅翱翔
快速渲染 操縱合成器背景 選擇相同的節點類型 注意:用於使視圖在節點中居中的小鍵盤週期當時不起作用,但在當前的 Blender 中卻可以! :) 另請注意:新增節點現在會將其置於滑鼠下方 圖像編輯器:點擊以獲取有關像素的信息 另請注意:額外的圖表以前位於 [P] 下,現在位於 [T]
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movie 辛特爾
有沒有想過鏡頭是如何建構的?導演柯林李維帶領我們完成了從頭開始創作鏡頭的過程。該「佈局」檔案隨後包含主攝影機運動和角色動作,稍後由動畫師用作參考。
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movie 辛特爾
2009 年 9 月。七位藝術家和一位開發人員從世界各地飛往阿姆斯特丹,參加為期一週的榴槤計畫(又稱 Sintel)預製作研討會。 這是對本週拍攝的一些鏡頭的粗略編輯。
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movie 辛特爾
追蹤工具,作者:Sebastian Koenig。 請務必在 Blender Cloud 中查看 Track Match Blend 以獲取更多最新教學!
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movie 鋼鐵之淚
為 Franck(羊)製作運行循環的教程概述,以及如何使用它來製作 Franck 的奔跑鏡頭動畫。 其特點: 羊奔跑的參考鏡頭 計算運行週期的速度 擺出極端姿勢、通過姿勢和崩潰姿勢 彩色按鍵的使用 主骨如何在步行和跑步循環中使用 跑步時雙腳如何互相靠近 在幀和關鍵幀之間跳轉 足部弧線 閒逛時間 耳朵重疊 實驗 頸部和頭部運動 運動路徑 加倍循環 左右搖動頭部 軀幹扭轉 導演和其他動畫師的回饋 導演拍攝的佈局 將佔位符放入場景中 在整個拍攝過程中保持舞台佈置 跑下斜坡 透過鏡頭複製/貼上運行週期 上下欺騙弗蘭克以適應地面 讓弗蘭克走得更快 修復掛起時間 重做腳以適應新的軀幹鍵 Dopesheep /圖形編輯器捷徑 再次透過鏡頭複製/貼上運行週期 讓法蘭克回顧龍捲風 調整頭部重疊 使用晃動的相機 下巴重疊 為 x 位置的腳添加一點隨機性 改變後腿,這樣它們有時會踢得更高 更新足部弧線 塑造眼瞼形狀 加上弗蘭克回頭時眨眼的動作 偽造弗蘭克的視線方向 法蘭克回頭時耳朵重疊 增加軀幹 x 位置的多樣性 將軀幹的旋轉與 x 位置運動相匹配 將腳與新的軀幹運動相匹配 讓Franck的腳更加亂 使用腳跟控制器 在鏡頭中添加簡單的跳躍 刪除跳躍 用運轉週期填補空白 調整弗蘭克的回合 讓法蘭克低頭看著地面 添加眨眼 掠過法蘭克的眼睛 頭部更加多樣化 推眉毛 歪著頭 將眼瞼推高 增加頸部的多樣性 推腳 從相機的角度對腳進行動畫處理 消除弗蘭克低頭看地面的動作 調整頸部 再次欺騙眼睛 推動臉部表情 調整相機 固定軀幹旋轉 推著「擔心」的表情 最終動畫 渲染版本
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
跟隨 Hjalti Hjálmarsson 為 Victor 將磁帶插入磁帶播放器的序列創建參考材料並製作動畫。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
描述我們用來模擬法蘭克羊毛髮的過程。還有一個隨附的 pdf 文檔,更詳細地概述了該過程。作者:比奧恩‧倫納德 下載 PDF 指南。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
導演馬蒂厄·奧弗雷 (Mathieu Auvray) 指導,製作協調員弗朗西斯科·西迪 (Francesco Siddi)
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Cosmos Laundromat 總監將帶您了解 Blender Sequencer 的變更以及他如何使用 VSE 來編輯影片。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
閱讀 2012 年的 Caminandes 迷你教程,詳細了解 Pablo Vazquez 如何設定鏡頭。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
即使是簡單的物體也需要良好的骨架!胡安·巴勃羅·布扎 (Juan Pablo Bouza) 根據動畫師的反饋,分享了他為弗蘭克的繩索和計時器更新的骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
丹尼爾現在已將骨架分為幾個層:身體、臉部粗糙度和臉部細節。了解每個設備的工作原理,然後訪問存儲庫並親自使用該骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
丹尼爾·薩拉查 (Daniel Salazar) 首先為弗蘭克的愛人蝴蝶角色塔拉 (Tara) 製作了一個簡單的骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Daniel Salazar 使用 Lukas Tönne 和 Joshua Leung 開發的彈性脊椎功能更新了 Franck 的履帶脊椎裝置。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Juan Pablo Bouza 將引導您完成他創建的 BlenRig 附加面板,以幫助動畫師控制 Victor 的複雜裝備。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Daniel Salazar 使用廢棄角色「Blinky」的模型解釋了在 Blender 中開始進行權重繪製時應該了解的一些事情。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
概念藝術家 Sarah Laufer 使用此 2D 塗裝(Krita)為 Franck 的毛毛蟲模型進行最後的修飾,此處以延時攝影方式展示。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Glass Half 是一個有趣的動畫練習,因為我們必須「在 2 上」製作動畫。 實際上,這意味著我們在不使用插值的情況下製作動畫,每 2 幀設定一次關鍵影格。 我認為在圖形編輯器中看到動畫通道的演變會很有趣! 我們可以清楚地看到此處發生的 Max 軀幹位置通道的不同姿勢「傳遞」。
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movie 見仁見智
見仁見智的第二個鏡頭的動畫製作相當複雜。 透過這個鏡頭,我們了解了麥克斯的視角,也就是玻見仁見智他喜歡黑暗而戲劇性的畫作,在他的展示過程中他變得非常緊張。 在這個鏡頭中他和敏之間有很多互動,這增加了複雜性。 我花了大約 4 個星期才完成。 我首先專注於開頭,以確保與前一個鏡頭的過渡能夠正常進行。 你可以看到敏的表演在兩個版本之間有很大的變化。 在確定正確的反應之前,我必須嘗試不同類型的反應。 對麥克斯來說,情況有點不同。 他的表演在各個版本中都更加一致,因為我對他的性格有了更清晰的認識。 我花了很多時間來完善 Max 姿勢:我想要非常強烈和戲劇性的輪廓,並且它們之間有很多對比。 有趣的是,在動畫過程中,鏡頭的時間發生了許多變化。 在我完成第一次攔截後,聲音被重新錄製,所以我必須適應新的聲音。 此外,由於剪輯原因,鏡頭結尾的 5 秒被剪掉了。 油脂鉛筆運動模糊是在最後一刻添加的。
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movie 見仁見智
動畫師 Hjalti Hjalmarsson 使用兩個極端姿勢展示如何製作動畫和計劃鏡頭 - 特別是如何不相信電腦會正確插入事物! 該影片是根據 Hjalti 在 2015 年 Blender 大會上發表的非常受歡迎的演講製作的。
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movie 見仁見智
在收到最終的攝影機角度後,我詳細說明了畫廊模型並勾勒出了城市背景。 然後,我使用背景 alpha 進行了快速渲染,並製作了 2D 雲景模型
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movie 見仁見智
在《見仁見智》的製作過程中,我們發現需要開發一個靈活的卡通人物生成器。 這就是由 Beorn Leonard 和 Sarah Laufer 開發的 FlexiRig 計畫背後的想法。 在此影片中,您將看到該系統的第一個預覽。 您可以在此下載 FlexiRig Beta。 提醒:不要忘記啟用 GlassHalfRigs.py 和 Rigify 外掛!
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movie 見仁見智
儘管大多數背景角色都是由 Sarah 和 Hjalti 手工製作的,但仍需要填補一些空白,以使場景真正感覺像家庭聚會。 從 Hjalti 的空閒動畫開始,我們產生 MDD 快取以進一步填充鏡頭。 與使用具有代理骨架的連結群組的標準方法相反,此方法可以更快地放置角色並偏移其動畫(這也意味著我們必須為角色的每個實例建立單獨的角色模型檔案)。 我們將完成設定快取角色所需的所有步驟。 查看鏡頭檔案以查看其最終應用。
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movie 暴走安第斯:好駝友
自訂屬性:它們是什麼以及如何使用它們? 簡而言之,它們是自訂值,您可以將它們附加到幾乎任何東西,從世界到燈光、網格物體和骨骼。 它們在骨骼上使用時特別有用,因為您可以在連結的代理骨架上存取它們。 在本教程中,我創建了幾個自訂屬性,並使用它們來驅動 SubSurf 級別並打開/關閉兔子的毛皮。 該影片中的角色是來自 Big Buck Bunny 的 CC-BY。 取自雲端的角色庫。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這段帶有註釋的影片記錄顯示了最後鏡頭中魚的紋理和著色過程。 由於道具以特寫鏡頭出現,因此必須花一些時間來添加可信的細節。 這是在鏡頭必須傳送到最終渲染之前一兩天完成的!
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movie 暴走安第斯:好駝友
一部電影有一個重要的文件,「edit.blend」。 在這段影片中,我將瀏覽該文件並解釋我們如何設定它。 這並不是真正的教程,而是更多地了解它是如何隨著時間的推移而構建和更新的。
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movie 暴走安第斯:好駝友
了解我們如何在好駝友的盡頭創造燈塔的光束。 為了節省渲染時間 - 我們沒有使用透過體積投射實際光的標準方法 - 我們僅使用發射著色器和程式紋理來偽造光軸。 在本影片中,我將引導您完成重新建立該效果所需的所有步驟。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這是 Oti 實際修飾和著色過程的概述視訊記錄。 我們要學習使角色栩栩如生所採取的所有必要步驟:身體紋理、皮毛修飾、眼睛陰影和材質。 為了進一步深入研究這個過程,我們發布了一系列更詳細的延時影片(沒有評論),請在此處查看! 要查看最終結果,請查看角色庫中的 Oti。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟 1:為了啟動整個過程,我們首先為他的身體創建一個顏色圖。顏色和形狀先被勾勒出來,然後再進行細化。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟 2:我們創建最初的蓬鬆粒子系統來覆蓋 Oti 的身體。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟 3:虹膜獲得顏色貼圖,甚至材質。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 第四步:經過Sarah和Pablo的一些回饋,胸部圖案被簡化,讓Oti看起來更蓬鬆可愛。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟5:調整皮毛的粗糙度,我們也盡量讓它看起來不那麼蓬鬆。
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟 6:在製作凹凸貼圖之前,先對色彩貼圖進行一些細節處理。這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。
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這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 步驟7:眼瞼(作為單獨的網格創建)獲得一些顏色!
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movie 暴走安第斯:好駝友
這些影片進一步深入探討了 Oti 的著色和修飾過程。雖然摘要影片可以提供工作流程的指導視圖,但這些未註釋的影片可以讓您詳細、即時地了解專案。 第 8 步:經過 2 天的努力,角色現在有了毛皮,可以包含在鏡頭中以進行進一步的測試和開發。
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movie 暴走安第斯:好駝友
當拍攝的環境僅使用一次時,僅添加相機將看到的細節是有意義的。在雪地/岩石環境中,這非常簡單,只需在需要的地方開始雕刻細節即可。這是鏡頭 03_01_A 的過程的快速縮時拍攝。
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movie 暴走安第斯:好駝友
製作季節問候圖像“漿果聖誕節”的快速視頻。沒什麼好看的(或聽的,沒有聲音),這只是帽子的製作和擺姿勢。照明取自鏡頭 01_02_A。 只是覺得用截圖影片播放進度會很有趣。我甚至第一次使用 Blender Cloud 紋理庫!
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movie 暴走安第斯:好駝友
這段縮時攝影(無音訊)展示了製作吹風機的完整過程(特工用它來對抗鮑里斯)。該道具基於各種老式吹風機。在影片中,您可以看到我使用紋理庫中的貼圖對模型進行建模、著色和紋理化。
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movie 特工327
這是我錄製的一個有趣的小縮時攝影。沒什麼特別的,只是使用 Blender 內部 GLSL 視窗將顏色和凹凸貼圖顯示為著色器。 我使用了與《生物工廠 2》中相同的材質設定:https://cloud.blender.org/p/creature-factory-2/#56041520044a2a00caa7b06b 希望你喜歡!
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movie 特工327
在本影片中,我們了解如何清理佈局鏡頭檔案並將其轉換為動畫師可以使用的檔案。 請注意,附加元件 Power Lib 和 Shot Tool 完全是根據我們的產品量身定制的,需要進行一些修改才能適應您的需求。您可以在 Dalai 的 Github 頁面上取得它們:https://github.com/dfelinto/powerlib 和 https://github.com/dfelinto/shot_tool
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movie 特工327
在本影片中,我粗略地概述了我們專案的儲存庫結構以及為什麼我們以這種方式設定它。我討論了集合模板背後的概念,以及我們如何為動畫和照明/渲染等子任務自動建立單獨的Blender文件。
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movie 特工327
Hjalti 回顧了特工、鮑里斯和理髮師 步行循環的當前狀態。 agent_anim.blend boris_anim.blend barber_anim.blend
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movie 特工327
這是我在對理髮師的衣服進行紋理處理後記錄的一些操作方法。我曾經一一繪製凹凸貼圖針跡(永遠如此!),直到 Blender 開發人員 Antony Riakiotakis 提出了一個更好的解決方案。下面是如何做到這一點!
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movie 特工327
這裡更深入地介紹了 Rigify 的 CloudRig 功能集(仍在開發中)以及如何使用它來裝備 Pip!
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movie 移居者
在這段影片中,我將介紹(不太詳細)如何使用前三個定居者的骨架。在專案結束之前,這些骨架的某些情況可能仍會發生變化,但可能不會有任何重大變化。我決定將它們三者合而為一,因為它們之間有很多重疊。
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movie 移居者
詳細了解如何實現 Pip 著色的繪製風格。您也可以下載範例檔案並使用著色器和包含的節點群組。 範例檔:pip_shader.blend 免責聲明:該文件是用 Blender 2.90 製作的,因此請訪問 builder.blender.org 並獲取最新版本
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movie 移居者
用於 Pip 場景的繪製景深效果的分解。在此下載檔案:painterly_dof.v1.blend 免責聲明:該檔案是使用 Blender 2.83+ 建立的,並且只能在 Blender 2.83+ 中完全運行!因此,請訪問 Blender.org 並獲取最新版本。
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movie 移居者
快速演練和分解我為 Lunte 所做的著色。 您可以在此處下載帶有所示著色器的範例檔案:lunte.shading-showcase.blend
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 對於角色來說,仍然缺少一些模型來進行嘴部骨架和著色的實驗。這些牙齒和舌頭的模型後來仍然發生了變化,以便更好地貼合。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在本影片中,我將透過進行一些額外的清理和應用修改器來最終確定模型。最後,將有一個最終的拓撲發送到著色和綁定。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這段影片中,我正在拋光和完成 Lunte 的頭髮模型,首先在雕刻中做出一些規劃和設計決策,然後繼續用斜角曲線重塑形狀。 為此,我使用[Bevel Curve Tools Addon](https://github.com/ucupumar/bevel-curve-tools),它可以節省大量設定曲線的時間。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在繼續完善模型之前,我需要清理當前結果,以便將其移交給綁定測試和設定。這是為了確保其他人在我還沒完成時就已經可以開始工作了。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在繼續完善模型之前,我需要清理當前結果,以便將其移交給綁定測試和設定。這是為了確保其他人在我還沒完成時就已經可以開始工作了。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在該系列的這些影片中,我將雕刻和微調 Lunte 的形狀和低多邊形模型,直到所有形狀都完成。此後頭髮將得到它自己的部分。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在該系列的這些影片中,我將雕刻和微調 Lunte 的形狀和低多邊形模型,直到所有形狀都完成。此後頭髮將得到它自己的部分。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在該系列的這些影片中,我將雕刻和微調 Lunte 的形狀和低多邊形模型,直到所有形狀都完成。此後頭髮將得到它自己的部分。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些阻塞影片中,我將回顧角色所有元素的初始阻塞,同時討論與概念、一般建模和Blender技巧相比必要的藝術變化。
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(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些阻塞影片中,我將回顧角色所有元素的初始阻塞,同時討論與概念、一般建模和Blender技巧相比必要的藝術變化。 如果您希望上述視圖在 3D 視窗中滾動,則必須在鍵盤映射中建立此項目。 {附件無效的 slug view_roll_custom_shortcut - 應該是 static_asset id}
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(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些阻塞影片中,我將回顧角色所有元素的初始阻塞,同時討論與概念、一般建模和Blender技巧相比必要的藝術變化。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 這是有關進入實際建模過程之前的一般準備工作的最後一個影片。我將檢查我的 Blender 設定和啟動文件,將週轉影像匯入為空,並準備好在角色上工作的一切。
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movie 移居者
這是系列中的第一個評論視頻,可讓您了解《殖民者》角色的創建過程。在這篇中,我回顧了一些概念藝術作品、設計討論和其他參考資料,並對它們進行分析,以便更好地理解如何進行角色建模。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這段影片中,我首先透過斜角輪廓曲線創建頭髮,然後在雕刻模式下進一步調整和調整。最後我做了一些更多的調整,所以模型最終基本上是最終的。 這段影片之後,就像 Lunte 一樣,對模型的頭髮和清理進行了更多調整,因此可以繼續進行綁定和著色。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這段影片中,我將回顧整個團隊對當前角色進度和抽籤的回饋。這是為了確保綁定和動畫順利進行並解決設計中的任何問題。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些影片中,我將根據我在製作第一個角色時學到的知識來建模第二個角色,並嘗試更詳細地討論其他主題,同時在已經演示的領域中保持更快的節奏。
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(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些影片中,我將根據我在製作第一個角色時學到的知識來建模第二個角色,並嘗試更詳細地討論其他主題,同時在已經演示的領域中保持更快的節奏。
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(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些影片中,我將根據我在製作第一個角色時學到的知識來建模第二個角色,並嘗試更詳細地討論其他主題,同時在已經演示的領域中保持更快的節奏。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些影片中,我將根據我在製作第一個角色時學到的知識來建模第二個角色,並嘗試更詳細地討論其他主題,同時在已經演示的領域中保持更快的節奏。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 在這些影片中,我將根據我在製作第一個角色時學到的知識來建模第二個角色,並嘗試更詳細地討論其他主題,同時在已經演示的領域中保持更快的節奏。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建議透過調整速度來快轉部分。這些影片中的編輯很少;)) 對於這個視頻,就像 Lunte 一樣,我將在開始建模之前回顧一些基本準備和思考過程。為此,我正在分析當時可用的一些概念藝術。
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movie 移居者
我實作了一個系統來自動化我們的角色管道,因此我們能夠同時進行組裝和著色並將文件合併到主文件中。這對於節省手動更新時間(特別是依賴臉部裝備的著色器)非常有用,並透過為個別藝術家引入新的版本控制步驟來繞過最終的錯誤。 該程式碼是一項正在進行的工作,並且特定於我們的設定。但如果您仍然有興趣,可以在這裡取得:character_pipeline.V1.py
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movie 移居者
在本影片中,我將逐步解釋如何建立類似 春天 馬尾辮的設定。 該技術可用於任何需要重疊動作的骨骼鏈,而不僅僅是頭髮。
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movie 春天
這是一個詳細說明,以進一步解釋員工文件的組織方式、文件的導入方式和文件的保存方式。 使用,簡要介紹了一些材料的創建方式和使用方法。 對種植設備設置進行了廣泛的逐步分解。 以下是我正在討論的不同主題的一些時間戳記: 00:00 - 04:30 = 一般文件概述和 大綱可見性細分 04:30 - 06:03 = 如何匯入和匯出 使用資產 06:03 - 11:28 = 材料分解 11:28 - 17:21 = 動畫的一般裝備概述 17:21 - 47:40 = 不斷增長的設定細分 47:40 - 48:36 = 尾聲 在這裡下載檔案並親自嘗試:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5e292bad6100bb15e142f
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在本影片中,我將回顧使用新的 Eevee 材質視圖對 Alpha 生物進行紋理化的過程,並詳細介紹材質、UV 和烘焙貼圖的製作方式以及我在紋理化過程中如何使用它們。 在這樣做的同時,我也解釋了一些進入創作過程的設計選擇,並減少和減少了成本。 一些帶有註釋的紋理和延時拍攝記錄。 雕刻生物。
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movie 春天
分解影片解釋瞭如何使用植物檔案以及它們是如何建構的。 這包括材料細分,解釋如何使用和使用。 創建裝備設定以及它們在電影中如何使用的背景。 以下是我正在討論的不同主題的一些時間戳記: plants.blend 00:00 - 01:33 = 簡介與大綱概述 01:33 - 08:08 = 個別植物類型概述 08:08 - 12:54 = 材料分解 plants_growing.blend 12:55 - 14:25 = 一般文件概述 14:25 - 21:38 = 成長動畫的裝備分解 鏡頭09_015_A 21:38 - 28:12 = 主要植物文件和風鈴草生長的特寫鏡頭之一之間的差異 28:12 - 28:48 = 尾聲 在這裡下載文件並親自嘗試。
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movie 春天
這是一個細分,以進一步解釋樹的文件是如何組織的,文件如何匯入和匯出。 使用,簡要介紹了一些材料的創建方式和使用方法。 鑽孔機和設備的逐步分解 模組化設定。 以下是我正在討論的不同主題的一些時間戳記: 00:00 - 07:38 = 一般文件概述和 大綱可見性細分 07:38 - 25:11 = 所有樹的創建、模組化設定和組裝的分解 25:11 - 30:04 = 樹皮材料的快速材料分解 30:04 - 33:11 = 樹卡與倒下的樹檔案的分解 在這裡下載檔案並親自嘗試:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5e2d0bad6100bb15e1435
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movie 春天
這是 春天 早期設計過程中長達 6.5 小時的臉部表情雕刻課程。 所示模型的外觀和設計與最終結果不再真正匹配,只是一些早期的實驗和探索。 面部表情是根據大衛雷沃伊 (David Revoy) 的面部圖畫改編的。 您可以在雲端找到它們: https://cloud.blender.org/p/spring/59e4f434f488557af77ffdd8 https://cloud.blender.org/p/spring/59e4f5d2f488557af77ffde1 在 Blender 2.79 中仍然這樣做,但工作流程仍然主要適用於 Blender 2.8。 回顧這一點,我會做很多不同的事情,但這是一個很好的實驗,看看如何將概念轉化為 3D 以及風格是否成立。 遊戲中時光倒流速度加快至 10 倍。 要查看更詳細的內容,您可以使用攪拌機雲端播放器放慢影片速度,但代價是幀速率較低。 時間戳: 從開始到 07:50 我正在創建一個粗略的重新拓撲。 這不是角色的最終拓撲,而只是作為雕刻面部表情的優化基礎。 最終,我對網格進行了細分以獲得更高的分辨率,這是我一開始就應該做的。 07:50 後,我開始雕刻/建模形狀鍵來建立個人表達。 我建議對所有受影響的物件(例如頭部、眼睛、睫毛、牙齒等)執行此操作,然後對值進行動畫處理,以便不要始終手動啟用和停用不同的形狀鍵。 上傳此檔案時,無法在雕刻模式下預覽大多數修改器,除非在 Eevee 中。 不過,這是一個即將回歸的視口功能。
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movie 春天
這是一個細分,進一步解釋了角色 春天 的文件是如何組織的、如何導入和使用文件以及如何創建一些材料的額外細分。 以下是我正在討論的不同主題的一些時間戳記: 00:00 - 06:30 = 一般文件概述和大綱可見性細分 06:30 - 09:05 = 如何匯入和使用資產 09:05 - 19:10 = 夾克材質細分 19:10 - 20:09 = 尾聲 在這裡下載檔案並親自進行實驗:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5dac4bad6100b1908f532
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movie 春天
快速瀏覽我在製作動畫時使用的一些熱鍵、插件和佈局。 下載我的熱鍵:Nacho_Keymap_Apr_2019.py.zip 下載我的使用者首選項:User_Preferences.zip 下載我的啟動檔案:Start_Up_File.zip
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movie 春天
分解影片解釋瞭如何使用編鐘檔案以及它們是如何建構的。 這包括單獨的材料細分,解釋如何使用和創建骨骼綁定設定以及如何在電影中使用這些骨骼綁定的背景。 以下是我正在討論的不同主題的一些時間戳記: 編鐘.混合 00:00 - 04:14 = 一般文件概述 04:14 - 20:47 = 材料變化細目 chime_strings.blend 20:47 - 24:03 = 一般文件概述 24:03 - 32:52 = 組裝長串列鐘 32:52 - 39:22 = 骨骼綁定編鐘弦並加入程式動畫 chime_hero.blend 39:22 - 45:57 = 英雄鐘錶材料和骨骼綁定差異/故障 在這裡下載檔案並親自嘗試:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5df7cbad6100b1908f545
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movie 春天
在本影片中,我將快速展示 Blender 2.8 中的一些新功能以及與 Eevee 一起運行的更新後的材質視圖。 這不是教程或分解,而是快速功能展示。
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movie 春天
使用 Autumn 從頭開始製作步行週期動畫第 4 部分。 包含最終動畫 walk_autumn_final.blend 的 Blender 檔案。
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movie 春天
使用 Autumn 從頭開始製作步行週期動畫第 3 部分。 包含最終動畫 walk_autumn_final.blend 的 Blender 檔案。
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movie 春天
使用 Autumn 從頭開始製作步行週期動畫第 2 部分。 包含最終動畫 walk_autumn_final.blend 的 Blender 檔案。
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movie 春天
使用 Autumn 從頭開始製作步行週期動畫第 1 部分。 包含最終動畫 walk_autumn_final.blend 的 Blender 檔案。
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movie 春天
正如西蒙所介紹的那樣,從技術上深入探討瞭如何實現視覺效果,以及重新配置角色管道,以便在不干擾其他部門完成的工作的情況下進行指定的更改。
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movie 精靈恐懼
在本製作課程中,Pablo 討論了口型同步角色模型和表情以匹配角色對話的過程,以及 Blender 3.0 提供的用於製作 精靈恐懼 動畫的各種動畫工具。
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movie 精靈恐懼
這是開放電影“精靈恐懼”的動畫角色系列的第一個影片。 在本影片中,我們將深入了解動畫過程,特別是如何使用現有裝備創建卡通面部表情。“精靈恐懼”上的角色裝備經過專門設計,能夠根據藝術作品和表情雕塑擺出各種姿勢。 我將做一個演示,介紹如何實現這一目標,以及我們如何「欺騙」某些姿勢來增加角色的吸引力和個性。
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movie 精靈恐懼
影片介紹了 精靈恐懼 的一個具有挑戰性的鏡頭的動畫過程。 這是我們第一次看到所有角色在一起,對艾莉的介紹做出反應。 這個鏡頭花了幾週的時間才製作成動畫!
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movie 精靈恐懼
在這段影片中,我解釋瞭如何在電影的第一個鏡頭中「勾勒」出蝸牛被雷克斯踩碎的效果。 這項技術的應用是為了讓導演快速預覽濺起的蝸牛的動態外觀和演變。 我花了1.5個小時才把圖紙放在那裡。 這樣,它可以成為效果部門的基礎,如果符合動畫風格,甚至可以進行細化並轉換為網格。
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movie 精靈恐懼
這是我為使用幾何節點建立的髮膠效果資源所建立的資源的細分。 您可以下載該文件並查看快速演示以及照片中的結果。 部分: 00:00 - 介紹 00:36 - 鏡頭背景 02:49 - 資產概覽 08:26 - 一般細分 19:38 - 節點故障
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movie 精靈恐懼
在本製作課程中,我將向您介紹我用來創建我們的角色雷克斯和維多利亞的仿舊著色版本的不同想法和技巧,以及如何控制它們。 如果您想更詳細地了解如何設定這些程式蒙版,您可以在我的程式著色培訓中了解這一點,該培訓也可以在 Blender Cloud 上找到。 部分: 00:00 簡介 00:26 概念參考 02:20 一般設置 04:46 控制參數 08:37 繪製地圖 11:40 面具製作 13:26 裁剪衣服 16:08 撕裂的漁網 19:32 尾聲
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movie 精靈恐懼
在本影片中,我描述了使用 NLA 編輯器在 2 秒內預覽動畫的工作流程。 您想了解更多有關 NLA 編輯器以及如何將其與動畫一起使用的信息,Luciano Munoz 在此製作了一個相關視頻:https://youtu.be/FBOXwMA3yz8
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movie 精靈恐懼
在這兩個影片中,我對蝸牛進行了完全重新拓撲,以便它可以進一步傳遞到著色和綁定。 我將回顧一些用於重新拓撲的通用方法,但在資訊和內容方面保持相當簡單。 評論。 若要更深入了解角色重新拓撲,請參閱第 4 章「風格化角色工作流程」。
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movie 精靈恐懼
在這兩個影片中,我對蝸牛進行了完全重新拓撲,以便它可以進一步傳遞到著色和綁定。 我將回顧一些用於重新拓撲的通用方法,但在資訊和內容方面保持相當簡單。 評論。 若要更深入了解角色重新拓撲,請參閱第 4 章「風格化角色工作流程」。
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movie 精靈恐懼
這是一系列錄音中的第一個視頻,我將向您展示我為 精靈恐懼 創建動物角色的過程。 這些影片的性質更接近直播,所以期待我工作時相對未經編輯的原始鏡頭。 我將盡力評論盡可能多有趣的幕後資訊、提示和技巧、工作流程故障以及我從電影工作中學到的經驗教訓。 如果您有任何問題或要求,請在評論中告訴我。 所以坐下來享受吧!
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movie 精靈恐懼
在關於 咖啡跑酷 設計的第二個影片中,我將介紹角色設計、創作和規劃。 我們對角色變化的連續性進行了很多思考,並以可識別的方式設計關鍵角色,並適合故事中的任何時刻。
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movie 咖啡跑酷
在咖啡跑酷的第一個設計影片中,我對最初的限制和設計理念進行了詳細分析,這些限制和設計理念啟發了我們在最終電影中看到的藝術風格。 這包括早期的概念、實驗和闡述其餘藝術的基本設計原則。
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movie 咖啡跑酷
影片小插曲之間的過渡是使用 Blender 的動態繪畫效果和一些合成的混合來完成的。 此細分說明如何設定動態繪畫效果來建立輸入到合成器中的灰階遮罩。 一些早期過渡測試/另一個角色早期測試
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movie 咖啡跑酷
典型照明檔案的幕後花絮。 這部電影的外觀在很大程度上依賴著色器和燈光的相互作用,這就是為什麼兩者幾乎同時解決。 我們正在分解照明過程的所有技術方面,其中包括對這部電影的特定 Python 駭客的解釋。 本部分討論的更有趣的資產: - 著色器的詳細說明 - 著色器節點文件 - 著色器分解視頻
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movie 咖啡跑酷
根據[著色器註釋](https://cloud.blender.org) 進行咖啡運行的[主著色器](https://cloud.blender.org/p/coffee-run/5e4d18726c48130028671cb5) 參數的影片細分/p/coffee-run/5e4ac849a2fd24f80c27a9ec),作者:Andy。
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movie 咖啡跑酷
Watch Hjalti go over his previz workflow for the Charge open movie project. More info is available in the Charge previz blogpost. You can also download the Charge Previs blend file.
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movie 衝鋒
在這段影片中,我回顧了《展翅翱翔!》故事的幾個版本。 我將引導您完成電影從最初的宣傳到最終版本的整個過程,並告訴您在過程中所做的決定。
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movie 展翅翱翔