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5:附加章節:雪
2023年7月19日
info License: Krystal InstituteAuthor
透過這個視頻,除了之前的分解視頻之外,我終於在本章中添加了一些實際的縮時攝影。其中大部分都是相同的工作流程,因此我不會對其進行太多評論,例如從基本的形狀鍵(例如閉上眼睛和張開嘴)開始。與 Snow 的區別之一是,我也嘗試收縮包裹嘴和眼瞼上的雕刻細節。這讓我更難閉上眼睛,但我必須保留一些小細節。我仍然建議不要在多重解析度修改器上對眼睛和嘴巴區域進行任何雕刻細節。現在我會使用「Multires Dispplacement Eraser」畫筆來消除這些。
我沒有使用頂點群組,而是更新了工作流程以在雕刻模式下使用面集。這使您可以在雕刻模式下非常快速地遮蓋和隱藏物件的部分。面集可以很容易地從編輯模式選擇、UV 接縫、材質和分離的幾何體產生。我還在雕刻模式下使用變換工具來旋轉和移動幾何體,但對頂點的一些精確調整仍然在編輯模式下完成。
我在 Eevee 中進行的臨時光照設定清楚地表明我最終需要更改膚色,但在使用 Matcap 時,當前的光照設定仍然效果更好。在處理形狀鍵時對其進行動畫處理並添加驅動程式仍然有助於快速將預設表達式與測試進行比較。最終我混合了形狀鍵來創建新的形狀鍵,但我現在總是建議“從混合中創建新的形狀鍵”,因為這樣每個表達式都是獨立的並且可以單獨調整。不要將用於另一種表達的形狀鍵混合在一起!
每當我想誇大某些特定的摺痕時,我通常會進入編輯模式,將特定的邊和頂點推近另一個。為此需要相對較高的基礎分辨率,在過去我不得不經常細分頭部網格,因為我沒有考慮到這一點。
有一次,我嘗試透過添加表面變形修改器來稍微自動化眉毛形狀鍵,以便它可以自動跟隨下面的皮膚。然後我可以定期將該修飾符用作形狀鍵,然後進一步調整。但這變得有點麻煩,因為修改器僅在物件模式下提供預覽。因此很難預測眉毛在哪裡或最終會在哪裡。
由於這些表達測試,我沒有對設計進行太多調整。其中之一是眉毛與鼻子的高度,因為在擠壓臉部的過程中很難獲得可信的摺痕。鼻樑大部分應該是實心的,因此與眼睛相比,摺痕最終會顯得太高。所以我降低了鼻樑的最高點。
不過,對於 Snow,我沒有添加任何頭部旋轉或眼睛方向。
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