我的速记笔记: 06_040_A - 生涩的员工手 - 袖子 - 头发交叉点 - 围巾 - [116] 睁眼 - [121] 眨眼 - 眼睛/眼睑跳跃 - 脚 06_050_A - 眼睛方向 - 眼睑 - [106] 眨眼 - 袖子 - 围巾 - 头发 06_075_A - 前/后卷 - 眼睛/眼睑 - [134] 合并额外的节拍 - Beta 脚提前 3-4 帧出现(以赶上速度) - [140] 眨眼 - 袖子 - 围巾 - 头发 - 人员轮换
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movie 春天
独家预览影片前 1 分 40 分钟。正如 Andy 在视频中提到的,请记住,这一切都正在进行中,我们将专门与 Blender Cloud 订阅者分享。
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movie 春天
David Revoy 的反馈视频,解释了他通过涂漆改进 Spring 的第一个雕刻版本的更改。尽管这段视频是在我的工作室内部播放的,但他对角色设计的见解还是很值得听的。
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movie 春天
Gabby 的更新完整着色通道,包括操纵面部着色以在着色器级别上控制牙齿、舌头、眼睛。 舌头使用与 Lunte 相同的技术:<https://cloud.blender.org/p/settlers/5e863d958f0b5df3d84def37>
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movie 移居者
我开始在 Gabby 上做一些简单的着色处理。 第一个更复杂的事情是在着色器级别上实现学生。这样可以在眼睛边缘进行干净的遮罩,还可以实现一些附加效果,例如视差效果,以实现一些假深度。 示例文件:[parallax_eyes.blend](https://ddz4ak4pa3d19.cloudfront.net/e0/e08ce2aadafc464da4e9a52fda703b99/e08ce2aadafc464da4e9a52fda703b99.blend?Expires=1726201539&Signature=YX~ABKN1 ~uiCNQawNFOVsCFtsL0ghCzmpvsmkHWxCyvByV0ccygbc4pltWG~f-B~A0PK31z0lB5UmXOhvMbq LlqJDnDUj6DSerrJH2p4TLTxVQaQtZ-BS8k7JmVfdaJ~PNWLPunreyPMrLtSwTuTkA4Ajj1aCxo4 QGJmLmMOWL8W4XdYhGENf57O7qAQLkTdV7pSF8A9CgcTk7xspx2hz9BHGeFSZpb6VQiBAlegWXqkzHuA2TWr0b-vLU0SLOzglWUNxNgtXpa6nL-z4dTopg0AIKhUj8L44ocb6SUY5Q3aa1junI7pke LLxnGq7-JEon2aQfasOQwfEDrVi2vX7w__&Key -配对 ID=APKAJZFE4UDHH3WZXVDA)
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movie 移居者
Hjalti 利用他在“Wing It!”中的经验,探讨了“布局”和“预览”之间的模糊区别。生产。 - 00:00:00 定义 - 00:03:58 工作流程中的布局和预览 - 00:09:20 Wing It 工作流程 - 00:11:17 两个主要内部镜头的粗略模型 - 00:20:45 使用初步角色装备的多个镜头的模型 - 00:24:37 装配预览室内布景 - 00:29:36 使用预览内部装备重新创建镜头 - 00:45:19 动画预览镜头 - 00:48:52 嘲笑谷仓布景 - 00:56:02 创建一个装配好的预览火箭 - 00:58:18 创建更多布局/预览镜头 - 01:03:56 模拟“疯狂”火箭版本 - 01:07:26 模拟火箭发射镜头 - 01:12:42 预览中的半空外部火箭射击 - 01:14:58 将预览集与制作集交换 - 01:21:08 火箭装置“窗口”问题 - 01:23:40 另类纸板火箭狗介绍 - 01:25:21 使用更新后的装备调整镜头 - 01:33:36 调整轻微的装配错误 - 01:34:45 更多布局镜头 - 01:35:13 结束场景 - 01:37:06 最终比较
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movie 展翅翱翔
快速渲染 操纵合成器背景 选择相同的节点类型 注意:用于使视图在节点中居中的小键盘周期当时不起作用,但在当前的 Blender 中却可以! :) 另请注意:添加节点现在会将其置于鼠标下方 图像编辑器:单击以获取有关像素的信息 另请注意:额外的图表以前位于 [P] 下,现在位于 [T] 下
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movie 辛特尔
有没有想过镜头是如何构建的?导演科林·利维带领我们完成了从头开始创作镜头的过程。该“布局”文件随后包含主摄像机运动和角色动作,稍后由动画师用作参考。
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movie 辛特尔
2009 年 9 月。七位艺术家和一位开发人员从世界各地飞往阿姆斯特丹,参加为期一周的榴莲项目(又名 Sintel)预制作研讨会。 这是对本周拍摄的一些镜头的粗略编辑。
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movie 辛特尔
跟踪工具,作者:Sebastian Koenig。 请务必在 Blender Cloud 中查看 Track Match Blend 以获取更多最新教程!
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movie 钢铁之泪
为 Franck(羊)制作运行循环的教程概述,以及如何使用它来制作 Franck 的奔跑镜头动画。 其特点: 羊奔跑的参考镜头 计算运行周期的速度 摆出极端姿势、通过姿势和崩溃姿势 彩色按键的使用 主骨如何在步行和跑步循环中使用 跑步时双脚如何相互靠近 在帧和关键帧之间跳转 足部弧线 闲逛时间 耳朵重叠 实验 颈部和头部运动 运动路径 加倍循环 左右摇动头部 躯干扭转 导演和其他动画师的反馈 导演拍摄的布局 将占位符放入场景中 在整个拍摄过程中保持舞台布置 跑下斜坡 通过镜头复制/粘贴运行周期 上下欺骗弗兰克以适应地面 让弗兰克走得更快 修复挂起时间 重做脚以适应新的躯干键 Dopesheep /图形编辑器快捷方式 再次通过镜头复制/粘贴运行周期 让弗兰克回顾龙卷风 调整头部重叠 使用晃动的相机 下巴重叠 为 x 位置的脚添加一点随机性 改变后腿,这样它们有时会踢得更高 更新足部弧线 塑造眼睑形状 添加弗兰克回头时眨眼的动作 伪造弗兰克的视线方向 弗兰克回头时耳朵重叠 增加躯干 x 位置的多样性 将躯干的旋转与 x 位置运动相匹配 将脚与新的躯干运动相匹配 让Franck的脚更加乱 使用脚跟控制器 在镜头中添加简单的跳跃 删除跳跃 用运行周期填补空白 调整弗兰克的回合 让弗兰克低头看着地面 添加眨眼 掠过弗兰克的眼睛 头部更加多样化 推眉毛 歪着头 将眼睑推高 增加颈部的多样性 推脚 从相机的角度对脚进行动画处理 消除弗兰克低头看地面的动作 调整颈部 再次欺骗眼睛 推动面部表情 调整相机 固定躯干旋转 推着“担心”的表情 最终动画 渲染版本
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
跟随 Hjalti Hjálmarsson 为 Victor 将磁带插入磁带播放器的序列创建参考材料并制作动画。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
描述我们用来模拟弗兰克羊毛发的过程。还有一个随附的 pdf 文档,更详细地概述了该过程。作者:比奥恩·伦纳德 下载 PDF 指南。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
导演马蒂厄·奥弗雷 (Mathieu Auvray) 指导,制作协调员弗朗西斯科·西迪 (Francesco Siddi)
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Cosmos Laundromat 总监将带您了解 Blender Sequencer 的更改以及他如何使用 VSE 来编辑影片。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
阅读 2012 年的 Caminandes 迷你教程,详细了解 Pablo Vazquez 如何设置镜头。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
即使是简单的物体也需要良好的骨架!胡安·巴勃罗·布扎 (Juan Pablo Bouza) 根据动画师的反馈,分享了他为弗兰克的绳索和计时器更新的骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
丹尼尔现在已将骨架分为几个层:身体、面部粗糙度和面部细节。了解每个设备的工作原理,然后访问存储库并亲自使用该骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
丹尼尔·萨拉查 (Daniel Salazar) 首先为弗兰克的爱人蝴蝶角色塔拉 (Tara) 制作了一个简单的骨架。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Daniel Salazar 使用 Lukas Tönne 和 Joshua Leung 开发的弹性脊柱功能更新了 Franck 的履带脊柱装置。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Juan Pablo Bouza 将引导您完成他创建的 BlenRig 附加面板,以帮助动画师控制 Victor 的复杂装备。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Daniel Salazar 使用废弃角色“Blinky”的模型解释了在 Blender 中开始进行权重绘制时应该了解的一些事情。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
概念艺术家 Sarah Laufer 使用此 2D 涂装(Krita)为 Franck 的毛毛虫模型进行最后的修饰,此处以延时摄影方式展示。
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movie 宇宙洗衣店:第一圈
Glass Half 是一个有趣的动画练习,因为我们必须“在 2 上”制作动画。实际上,这意味着我们在不使用插值的情况下制作动画,每 2 帧设置一次关键帧。我认为在图形编辑器中看到动画通道的演变会很有趣!我们可以清楚地看到此处发生的 Max 躯干位置通道的不同姿势“传递”。
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movie 见仁见智
半玻璃的第二个镜头的动画制作相当复杂。通过这个镜头,我们了解了麦克斯的视角,即玻璃半空的景象。他喜欢黑暗而戏剧性的画作,在他的展示过程中他变得非常紧张。在这个镜头中他和敏之间有很多互动,这增加了复杂性。 我花了大约 4 个星期才完成。我首先专注于开头,以确保与前一个镜头的过渡能够正常进行。你可以看到敏的表演在两个版本之间有很大的变化。在确定正确的反应之前,我必须尝试不同类型的反应。 对于麦克斯来说,情况有点不同。他的表演在各个版本中都更加一致,因为我对他的性格有了更清晰的认识。我花了很多时间来完善 Max 姿势:我想要非常强烈和戏剧性的轮廓,并且它们之间有很多对比。 有趣的是,在动画过程中,镜头的时间发生了多次变化。在我完成第一次拦截后,声音被重新录制,所以我必须适应新的声音。此外,由于剪辑原因,镜头结尾的 5 秒被剪掉了。 油脂铅笔运动模糊是在最后一刻添加的。
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movie 见仁见智
动画师 Hjalti Hjalmarsson 使用两个极端姿势展示了如何制作动画和计划镜头 - 特别是如何不相信计算机会正确插入事物! 该视频是根据 Hjalti 在 2015 年 Blender 大会上发表的非常受欢迎的演讲制作的。
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movie 见仁见智
在收到最终的摄像机角度后,我详细说明了画廊模型并勾勒出了城市背景。然后,我使用背景 alpha 进行了快速渲染,并制作了 2D 云景模型
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movie 见仁见智
在《见仁见智》的制作过程中,我们发现需要开发一个灵活的卡通人物生成器。这就是由 Beorn Leonard 和 Sarah Laufer 开发的 FlexiRig 项目背后的想法。 在此视频中,您将看到该系统的第一个预览。您可以在此处下载 FlexiRig Beta。 提醒:不要忘记启用 GlassHalfRigs.py 和 Rigify 插件!
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movie 见仁见智
尽管大多数背景角色都是由 Sarah 和 Hjalti 手工制作的,但仍需要填补一些空白,以使场景真正感觉像家庭聚会。从 Hjalti 的空闲动画开始,我们生成 MDD 缓存以进一步填充镜头。与使用带有代理骨架的链接组的标准方法相反,此方法可以更快地放置角色并偏移其动画(这也意味着我们必须为角色的每个实例创建单独的角色模型文件)。 我们将完成设置缓存角色所需的所有步骤。查看镜头文件以查看其最终应用。
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movie 暴走安第斯:好驼友
自定义属性:它们是什么以及如何使用它们? 简而言之,它们是自定义,您可以将它们附加到几乎任何东西,从世界到灯光、网格物体和骨骼。它们在骨骼上使用时特别有用,因为您可以在链接的代理骨架上访问它们。 在本教程中,我创建了几个自定义属性,并使用它们来驱动 SubSurf 级别并打开/关闭兔子的毛皮。 该视频中的角色是来自 Big Buck Bunny 的 CC-BY。取自云端的角色库。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这段带注释的视频记录显示了最后镜头中鱼的纹理和着色过程。由于道具以特写镜头出现,因此必须花一些时间来添加可信的细节。这是在镜头必须发送到最终渲染之前一两天完成的!
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movie 暴走安第斯:好驼友
一部电影有一个重要的文件,“edit.blend”。 在这段视频中,我将浏览该文件并解释我们如何设置它。这并不是真正的教程,而是更多地了解它是如何随着时间的推移而构建和更新的。
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movie 暴走安第斯:好驼友
了解我们如何在好驼友的尽头创建灯塔的光束。为了节省渲染时间 - 我们没有使用通过体积投射实际光的标准方法 - 我们仅使用发射着色器和程序纹理来伪造光轴。在本视频中,我将引导您完成重新创建该效果所需的所有步骤。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这是 Oti 实际修饰和着色过程的概述视频记录。我们要学习使角色栩栩如生所采取的所有必要步骤:身体纹理、皮毛修饰、眼睛着色和材料。为了进一步深入研究这个过程,我们发布了一系列更详细的延时视频,没有评论,请在此处查看! 要查看最终结果,请查看角色库中的 Oti。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第 1 步:为了启动整个过程,我们首先为他的身体创建一个颜色图。颜色和形状先被勾勒出来,然后再进行细化。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 步骤 2:我们创建最初的蓬松粒子系统来覆盖 Oti 的身体。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第 3 步:虹膜获得颜色贴图,甚至材质。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第四步:经过Sarah和Pablo的一些反馈,胸部图案被简化,使Oti看起来更加蓬松可爱。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第5步:调整皮毛的粗糙度,我们也尽量让它看起来不那么蓬松。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第 6 步:在制作凹凸贴图之前,对颜色贴图进行一些细节处理。这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。
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movie 暴走安第斯:好驼友
这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第7步:眼睑(作为单独的网格创建)获得一些颜色!
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这些视频进一步深入探讨了 Oti 的着色和修饰过程。虽然摘要视频可以提供工作流程的指导视图,但这些未注释的视频可以让您详细、实时地了解项目。 第 8 步:经过 2 天的努力,角色现在有了毛皮,可以包含在镜头中以进行进一步的测试和开发。
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movie 暴走安第斯:好驼友
当拍摄的环境仅使用一次时,仅添加相机将看到的细节是有意义的。在雪地/岩石环境中,这非常简单,只需在需要的地方开始雕刻细节即可。这是镜头 03_01_A 的过程的快速延时拍摄。
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movie 暴走安第斯:好驼友
制作季节问候图像“浆果圣诞节”的快速视频。没什么可看的(或听的,没有声音),这只是帽子的制作和摆姿势。照明取自镜头 01_02_A。 只是觉得用截屏视频播放进度会很有趣。我什至第一次使用 Blender Cloud 纹理库!
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movie 暴走安第斯:好驼友
这段延时摄影(无音频)展示了制作吹风机的完整过程(特工用它来对抗鲍里斯)。该道具基于各种老式吹风机。在视频中,您可以看到我使用纹理库中的贴图对模型进行建模、着色和纹理化。
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movie 特工327
这是我录制的一个有趣的小延时摄影。没什么特别的,只是使用 Blender 内部 GLSL 视口将颜色和凹凸贴图显示为着色器。 我使用了与《生物工厂 2》中相同的材质设置:https://cloud.blender.org/p/creature-factory-2/#56041520044a2a00caa7b06b 希望你喜欢!
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movie 特工327
在本视频中,我们了解如何清理布局镜头文件并将其转换为动画师可以使用的文件。 请注意,附加组件 Power Lib 和 Shot Tool 完全是根据我们的产品定制的,需要进行一些修改才能适应您的需求。您可以在 Dalai 的 Github 页面上获取它们:https://github.com/dfelinto/powerlib 和 https://github.com/dfelinto/shot_tool
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movie 特工327
在本视频中,我粗略地概述了我们项目的存储库结构以及为什么我们以这种方式设置它。我讨论了集合模板背后的概念,以及我们如何为动画和照明/渲染等子任务自动构建单独的Blender文件。
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movie 特工327
Hjalti 回顾了特工、鲍里斯和理发师 步行循环的当前状态。 agent_anim.blend boris_anim.blend barber_anim.blend
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movie 特工327
这是我在对理发师的衣服进行纹理处理后记录的一些操作方法。我曾经一一绘制凹凸贴图针迹(永远如此!),直到 Blender 开发人员 Antony Riakiotakis 提出了一个更好的解决方案。下面是如何做到这一点!
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movie 特工327
这里更深入地介绍了 Rigify 的 CloudRig 功能集(仍在开发中)以及如何使用它来装备 Pip!
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movie 移居者
在这段视频中,我将介绍(不太详细)如何使用前三个定居者的骨架。在项目结束之前,这些骨架的某些情况可能仍会发生变化,但可能不会有什么重大变化。我决定将它们三者合二为一,因为它们之间有很多重叠之处。
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movie 移居者
详细了解如何实现 Pip 着色的绘制风格。您还可以下载示例文件并使用着色器和包含的节点组。 示例文件:pip_shader.blend 免责声明:该文件是用 Blender 2.90 制作的,因此请访问 builder.blender.org 并获取最新版本
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movie 移居者
用于 Pip 场景的绘制景深效果的分解。在此处下载文件:painterly_dof.v1.blend 免责声明:该文件是使用 Blender 2.83+ 构建的,并且只能在 Blender 2.83+ 中完全运行!因此,请访问 Blender.org 并获取最新版本。
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movie 移居者
快速演练和分解我为 Lunte 所做的着色。 您可以在此处下载带有所示着色器的示例文件:lunte.shading-showcase.blend
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 对于角色来说,仍然缺少一些模型来进行嘴部骨架和着色的实验。这些牙齿和舌头的模型后来仍然发生了变化,以更好地贴合。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在本视频中,我将通过进行一些额外的清理和应用修改器来最终确定模型。最后,将有一个最终的拓扑发送到着色和绑定。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这段视频中,我正在抛光和完成 Lunte 的头发模型,首先在雕刻中做出一些规划和设计决策,然后继续用斜角曲线重塑形状。\ 为此,我使用[Bevel Curve Tools Addon](https://github.com/ucupumar/bevel-curve-tools),它可以节省大量设置曲线的时间。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在继续完善模型之前,我需要清理当前结果,以便将其移交给绑定测试和设置。这是为了确保其他人在我还没有完成时就已经可以开始工作了。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在继续完善模型之前,我需要清理当前结果,以便将其移交给绑定测试和设置。这是为了确保其他人在我还没有完成时就已经可以开始工作了。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在该系列的这些视频中,我将雕刻和微调 Lunte 的形状和低多边形模型,直到所有形状都完成。此后头发将得到它自己的部分。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在该系列的这些视频中,我将雕刻和微调 Lunte 的形状和低多边形模型,直到所有形状都完成。此后头发将得到它自己的部分。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在该系列的这些视频中,我将雕刻和微调 Lunte 的形状和低多边形模型,直到所有形状都完成。此后头发将得到它自己的部分。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些阻塞视频中,我将回顾角色所有元素的初始阻塞,同时讨论与概念、一般建模和Blender技巧相比必要的艺术变化。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些阻塞视频中,我将回顾角色所有元素的初始阻塞,同时讨论与概念、一般建模和Blender技巧相比必要的艺术变化。 如果您希望上述视图在 3D 视口中滚动,则必须在键盘映射中创建此项。 {附件无效的 slug view_roll_custom_shortcut - 应该是 static_asset id}
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些阻塞视频中,我将回顾角色所有元素的初始阻塞,同时讨论与概念、一般建模和Blender技巧相比必要的艺术变化。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 这是有关进入实际建模过程之前的一般准备工作的最后一个视频。我将检查我的 Blender 设置和启动文件,将周转图像导入为空,并准备好在角色上工作的一切。
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movie 移居者
这是系列中的第一个评论视频,可让您了解《殖民者》角色的创建过程。在这一篇中,我回顾了一些概念艺术作品、设计讨论和其他参考资料,并对它们进行分析,以便更好地理解如何进行角色建模。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这段视频中,我首先通过斜角轮廓曲线创建头发,然后在雕刻模式下进一步调整和调整。最后我做了一些更多的调整,所以模型最终基本上是最终的。 这段视频之后,就像 Lunte 一样,对模型的头发和清理进行了更多调整,因此可以继续进行绑定和着色。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这段视频中,我将回顾整个团队对当前角色进度和抽签的反馈。这是为了确保绑定和动画顺利进行并解决设计中的任何问题。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些视频中,我将根据我在制作第一个角色时学到的知识来建模第二个角色,并尝试更详细地讨论其他主题,同时在已经演示的领域保持更快的节奏。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些视频中,我将根据我在制作第一个角色时学到的知识来建模第二个角色,并尝试更详细地讨论其他主题,同时在已经演示的领域保持更快的节奏。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些视频中,我将根据我在制作第一个角色时学到的知识来建模第二个角色,并尝试更详细地讨论其他主题,同时在已经演示的领域保持更快的节奏。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些视频中,我将根据我在制作第一个角色时学到的知识来建模第二个角色,并尝试更详细地讨论其他主题,同时在已经演示的领域保持更快的节奏。
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(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 在这些视频中,我将根据我在制作第一个角色时学到的知识来建模第二个角色,并尝试更详细地讨论其他主题,同时在已经演示的领域保持更快的节奏。
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movie 移居者
(如果速度太慢,我可以建议通过调整速度来快进部分。这些视频中的编辑很少;)) 对于这个视频,就像 Lunte 一样,我将在开始建模之前回顾一些基本准备工作和思考过程。为此,我正在分析当时可用的一些概念艺术。
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movie 移居者
我实现了一个系统来自动化我们的角色管道,因此我们能够同时进行装配和着色并将文件合并到主文件中。这对于节省手动更新时间(特别是依赖于面部装备的着色器)非常有用,并通过为个别艺术家引入新的版本控制步骤来绕过最终的错误。 该代码是一项正在进行的工作,并且特定于我们的设置。但如果您仍然感兴趣,可以在这里获取:character_pipeline.V1.py
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movie 移居者
在本视频中,我将逐步解释如何创建类似于 春天 马尾辫的设置。该技术可用于任何需要重叠动作的骨骼链,而不仅仅是头发。
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movie 春天
这是进一步解释员工文件如何组织、如何导入和使用文件、如何创建某些材料的简短细分以及生长设备设置的详细逐步细分的细分。 以下是我正在讨论的不同主题的一些时间戳: 00:00 - 04:30 = 一般文件概述和大纲可见性细分 04:30 - 06:03 = 如何导入和使用资产 06:03 - 11:28 = 材料分解 11:28 - 17:21 = 动画的一般装备概述 17:21 - 47:40 = 不断增长的设置细分 47:40 - 48:36 = 尾声 在这里下载文件并亲自尝试:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5e292bad6100bb15e142f
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movie 春天
在本视频中,我将回顾使用新的 Eevee 材质视图对 Alpha 生物进行纹理化的过程,并详细介绍材质、UV 和烘焙贴图的制作方式以及我在纹理化过程中如何使用它们。在这样做的同时,我还解释了创作过程中的一些设计选择,并来回切换到一些生物纹理和雕刻的评论延时记录。
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movie 春天
分解视频解释了如何使用植物文件以及它们是如何构建的。这包括材料细分,解释如何使用和创建装备设置以及如何在电影中使用这些装备的背景。 以下是我正在讨论的不同主题的一些时间戳: plants.blend 00:00 - 01:33 = 简介和大纲概述 01:33 - 08:08 = 个别植物类型概述 08:08 - 12:54 = 材料分解 plants_growing.blend 12:55 - 14:25 = 一般文件概述 14:25 - 21:38 = 成长动画的装备分解 镜头09_015_A 21:38 - 28:12 = 主要植物文件和风铃草生长的特写镜头之一之间的差异 28:12 - 28:48 = 尾声 在这里下载文件并亲自尝试一下。
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这是进一步解释如何组织树木文件、如何导入和使用文件、如何创建某些材料的简短细分以及装备和模块化设置的逐步细分的细分。 以下是我正在讨论的不同主题的一些时间戳: 00:00 - 07:38 = 一般文件概述和大纲可见性细分 07:38 - 25:11 = 所有树的创建、模块化设置和组装的分解 25:11 - 30:04 = 树皮材料的快速材料分解 30:04 - 33:11 = 树卡和倒下的树文件的分解 在这里下载文件并亲自尝试:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5e2d0bad6100bb15e1435
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这是 春天 早期设计过程中长达 6.5 小时的面部表情雕刻课程。所示模型的外观和设计与最终结果不再真正匹配,只是一些早期的实验和探索。面部表情是根据大卫·雷沃伊 (David Revoy) 的面部图画改编的。您可以在云端找到它们: https://cloud.blender.org/p/spring/59e4f434f488557af77ffdd8 https://cloud.blender.org/p/spring/59e4f5d2f488557af77ffde1 在 Blender 2.79 中仍然这样做,但工作流程仍然主要适用于 Blender 2.8。回顾这一点,我会做很多不同的事情,但这是一个很好的实验,看看如何将概念转化为 3D 以及风格是否成立。游戏中时光倒流速度加快至 10 倍。要查看更详细的内容,您可以使用Blender云播放器放慢视频速度,但代价是帧速率较低。 时间戳: 从开始到 07:50 我正在创建一个粗略的重新拓扑。这不是角色的最终拓扑,而只是作为雕刻面部表情的优化基础。最终,我对网格进行了细分以获得更高的分辨率,这是我一开始就应该做的。 07:50 后,我开始雕刻/建模形状键来构建个人表达。我建议对所有受影响的对象(例如头部、眼睛、睫毛、牙齿等)执行此操作,然后对值进行动画处理,以便不要始终手动启用和禁用不同的形状键。上传此文件时,无法在雕刻模式下预览大多数修改器,除非在 Eevee 中。不过,这是一个即将回归的视口功能。
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movie 春天
这是一个细分,进一步解释了角色 春天 的文件是如何组织的、如何导入和使用文件以及如何创建一些材料的额外细分。 以下是我正在讨论的不同主题的一些时间戳: 00:00 - 06:30 = 一般文件概述和大纲可见性细分 06:30 - 09:05 = 如何导入和使用资产 09:05 - 19:10 = 夾克材质细分 19:10 - 20:09 = 尾声 在这里下载文件并亲自进行实验:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5dac4bad6100b1908f532
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movie 春天
快速浏览我在制作动画时使用的一些热键、插件和布局。 下载我的热键:Nacho_Keymap_Apr_2019.py.zip 下载我的用户首选项:User_Preferences.zip 下载我的启动文件:Start_Up_File.zip
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movie 春天
分解视频解释了如何使用编钟文件以及它们是如何构建的。这包括单独的材料细分,解释如何使用和创建骨骼绑定设置以及如何在电影中使用这些骨骼绑定的背景。 以下是我正在讨论的不同主题的一些时间戳: 编钟.混合 00:00 - 04:14 = 一般文件概述 04:14 - 20:47 = 材料变化细目 chime_strings.blend 20:47 - 24:03 = 一般文件概述 24:03 - 32:52 = 组装长串编钟 32:52 - 39:22 = 骨骼绑定编钟弦并添加程序动画 chime_hero.blend 39:22 - 45:57 = 英雄编钟材料和骨骼绑定差异/故障 在这里下载文件并亲自尝试:https://cloud.blender.org/p/spring/5ca5df7cbad6100b1908f545
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movie 春天
在本视频中,我将快速展示 Blender 2.8 中的一些新功能以及与 Eevee 一起运行的更新后的材质视图。这不是教程或分解,而是快速功能展示。
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movie 春天
使用 Autumn 从头开始制作步行週期动画第 4 部分。 包含最终动画 walk_autumn_final.blend 的 Blender 文件。
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使用 Autumn 从头开始制作步行週期动画第 3 部分。 包含最终动画 walk_autumn_final.blend 的 Blender 文件。
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使用 Autumn 从头开始制作步行周期动画第 2 部分。 包含最终动画 walk_autumn_final.blend 的 Blender 文件。
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使用 Autumn 从头开始制作步行週期动画第 1 部分。 包含最终动画 walk_autumn_final.blend 的 Blender 文件。
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movie 春天
正如西蒙所介绍的那样,从技术上深入探讨了如何实现视觉效果,以及重新配置角色管道,以便在不干扰其他部门完成的工作的情况下进行指定的更改。
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movie 精灵恐惧
在本制作课程中,Pablo 讨论了口型同步角色模型和表情以匹配角色对话的过程,以及 Blender 3.0 提供的用于制作 精灵恐惧 动画的各种动画工具。
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movie 精灵恐惧
这是开放电影“精灵恐惧”的动画角色系列的第一个影片。在本影片中,我们将深入了解动画过程,特别是如何使用现有装备创建卡通面部表情。 “精灵恐惧”上的角色装备经过专门设计,能够根据艺术作品和表情雕塑摆出各种姿势。我将做一个演示,介绍如何实现这一目标,以及我们如何「欺骗」某些姿势来增加角色的吸引力和个性。
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movie 精灵恐惧
该视频介绍了 精灵恐惧 的一个具有挑战性的镜头的动画过程。这是我们第一次看到所有角色在一起,对艾莉的介绍做出反应。这个镜头花了几周的时间才制作成动画!
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movie 精灵恐惧
在这段视频中,我解释了如何在电影的第一个镜头中“勾勒”出蜗牛被雷克斯踩碎的效果。这项技术的应用是为了让导演快速预览溅起的蜗牛的动态外观和演变情况。我花了1.5个小时才把图纸放在那里。这样,它可以成为效果部门的基础,如果符合动画风格,甚至可以进行细化并转换为网格。
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movie 精灵恐惧
这是我为使用几何节点创建的发胶效果资源创建的资源的细分。您可以下载该文件并查看快速演示以及照片中的结果。 部分: 00:00 - 介绍 00:36 - 镜头背景 02:49 - 资产概览 08:26 - 一般细分 19:38 - 节点故障
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movie 精灵恐惧
在本制作课程中,我将向您介绍我用来创建我们的角色雷克斯和维多利亚的仿旧着色版本的不同想法和技巧,以及如何控制它们。 如果您想更详细地了解如何设置这些程序蒙版,您可以在我的程序着色培训中了解这一点,该培训也可以在 Blender Cloud 上找到。 部分: 00:00 简介 00:26 概念参考 02:20 一般设置 04:46 控制参数 08:37 绘制地图 11:40 面具制作 13:26 裁剪衣服 16:08 撕裂的渔网 19:32 尾声
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movie 精灵恐惧
在本视频中,我描述了使用 NLA 编辑器在 2 秒内预览动画的工作流程。您想了解更多有关 NLA 编辑器以及如何将其与动画一起使用的信息,Luciano Munoz 在此制作了一个相关视频:https://youtu.be/FBOXwMA3yz8
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movie 精灵恐惧
在这两个视频中,我对蜗牛进行了完全重新拓扑,以便它可以进一步传递到着色和绑定。我将回顾一些用于重新拓扑的通用方法,但在信息和评论中保持相当简单。 要更深入地了解角色重新拓扑,请参阅第 4 章“风格化角色工作流程”。
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在这两个视频中,我对蜗牛进行了完全重新拓扑,以便它可以进一步传递到着色和绑定。我将回顾一些用于重新拓扑的通用方法,但在信息和评论中保持相当简单。 要更深入地了解角色重新拓扑,请参阅第 4 章“风格化角色工作流程”。
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movie 精灵恐惧
这是一系列录音中的第一个视频,我将向您展示我为 精灵恐惧 创建动物角色的过程。这些视频的性质更接近于直播,所以期待我工作时相对未经编辑的原始镜头。我将尽力评论尽可能多有趣的幕后信息、提示和技巧、工作流程故障以及我从电影工作中学到的经验教训。如果您有任何问题或要求,请在评论中告诉我。所以坐下来享受吧!
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movie 精灵恐惧
在关于 咖啡跑酷 设计的第二个视频中,我将介绍角色设计、创作和规划。 我们对角色变化的连续性进行了很多思考,并以可识别的方式设计关键角色,并适合故事中的任何时刻。
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movie 咖啡跑酷
在咖啡跑酷的第一个设计视频中,我对最初的限制和设计理念进行了详细分析,这些限制和设计理念启发了我们在最终电影中看到的艺术风格。 这包括早期的概念、实验和阐述其余艺术的基本设计原则。
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movie 咖啡跑酷
影片小插曲之间的过渡是使用 Blender 的动态绘制效果和一些合成的混合来完成的。此细分解释了如何设置动态绘制效果来创建输入到合成器中的灰度蒙版。 一些早期过渡测试/另一个角色早期测试
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movie 咖啡跑酷
典型照明文件的幕后花絮。这部电影的外观在很大程度上依赖于着色器和灯光的相互作用,这就是为什么两者几乎同时得到解决。我们正在分解照明过程的所有技术方面,其中包括对这部电影的特定 Python 黑客的解释。 本部分讨论的更有趣的资产: - 着色器的详细说明 - 着色器节点文件 - 着色器分解视频
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movie 咖啡跑酷
根据[着色器注释](https://cloud.blender.org) 进行咖啡运行的[主着色器](https://cloud.blender.org/p/coffee-run/5e4d18726c48130028671cb5) 参数的视频细分/p/coffee-run/5e4ac849a2fd24f80c27a9ec),作者:Andy。
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movie 咖啡跑酷
观看 Hjalti 回顾他的 Charge 开放电影项目的预览工作流程。有关更多信息,请参阅 Charge previz 博客文章。您还可以下载 Charge Previs 混合文件。
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movie 冲锋
在这段视频中,我回顾了《展翅翱翔!》故事的几个版本。我将引导您完成电影从最初的宣传到最终版本的整个过程,并告诉您在此过程中做出的决定。
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movie 展翅翱翔