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Cowboi:提升您的 NPR 水平

Pablico 头脑中的一个爱好者项目:探索 Cowboi 是如何诞生的。
  • 独立项目
  • 16 Dec 2024
  • 1 min read
Pablo Fournier
Pablo Fournier Author
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介绍

该专案的主要目标是测试 Grease Pencil 3,以创建 NPR 工作流程并使其看起来像 2D 动画,所有内容都在窗口中。

在此下载打包的第一张照片(无后台)的文件:

shot-010_0010.zip

Blender 文件 - 56.0 MB - GPLv3shot-010_0010.zip

下载文件

相机

创建相机时要考虑如何在 2D 动画中完成动画。 3D 动画的主要问题是摄影机的移动,如果平移摄影机就会产生视差,这将使 3D 更加明显。

所以我决定连接相机的移位(这意味著相机将以平面方式沿 x 和 y 移动)并用焦点控制 z 移动,这也是一个好主意,这也将使它平面和不显示任何视差。在后台和角色中看到的那样)。

这是两者之间的一个小比较,有视差和无视差。

摆好相机姿势时的主要规则是不要移动它,如果必须的话,可以在角色靠近相机时隐藏它,或者就像我在第二个镜头中所做的那样,当相机围绕角色旋转模糊后台时,就像这样你不会有任何 3D 显示,而且旋转不平滑(逐步)将有助于推销 2D 风格。

为了决定在第一个镜头中将相机放置在哪里,我所做的就是尝试找到角色所在的中间点,并检查主要姿势是否看起来不错,我知道我想在最后更像一个鱼眼镜头,所以我考虑到了这一点。在这张照片中,相机位于同一位置,只是通过移动和焦点来正确放置角色。相机以 1 秒为动画。

对于第二个镜头,我将摄影机设置为 1 秒动画,并确保后台的运动是连贯的,以便在战斗中保持干净的摄影机运动。后来我将相机设置为步进模式,并使用与角色相同的关键姿势(因此他们将保持姿势并像这样避免频闪效果),并根据 1 秒相机的动画补偿后台。对于围绕角色的旋转,我们连接了一个枢轴点,您可以将其放置在任何您想要的位置,并且您将能够从那里旋转,相机的此动画也将消除平滑度,从而为您提供1秒的动画相机的。

动画(角色和背景)

我开始制作动画,决定将要发生的节拍,我收集了一些动画参考数据,我喜欢检查动画动画师如何完成打斗的编排,但不仅针对角色,还针对相机工作。当我清楚自己想做什么时,我开始做 3D 布局。为此,我使用了 2D 摄影机装备,我们还创建了一个组装速度超快的布局 Cowboi 模型,对于机器人,我决定使用机器人来拍摄冲锋短片。

我开始放置相机并寻找我知道需要的角度,所有这些都在所有镜头的单一影像等级上进行,在第一个镜头中,我选择了 3 张影像,第一部分是脸部特写,后来是相机后面最远的地方,最后是当Cowboi 靠近相机时,第二个镜头主要决定相机上的位置,因为这个镜头大部分是静态的,然后跟随角色。

选择好摄影机角度后,我开始布局动画,这主要是选择时间并查看我想做的动画节拍是否正常工作,对于布局模型,姿势不是很好,但是,我有一些东西我可以在接下来的步骤中合作。

之后我得到了最终的Cowboi 模型,我开始把他放在场景中,我发现,我对布局模型所做的一些选择并没有真正起作用,所以我改变了我的相机角度,降低了它以使其它看起来更加英勇。

经过多次尝试,我最终让所有的开始变得更加简单,因为它在镜头持续时间上并没有达到我的预期,我只是决定让步行变得愤怒,用更少的动作我们将能够更好地观看看著角色和他的表情,后来镜头拉回来,他向前跑去打拳。

这就是第一个镜头的最终布局。

同时,我们想要一个「最终外观」影像,所以我们选择了我从第一张照片中制作的画面中的一个,维维安开始进行绘制。

对于这个镜头,我决定在大部分时间里将角色保持在原位,当他一开始行走时,他就在原位,并且是动画的后台,后来当相机拉回来时,实际上我只是在改变焦点,并将人物和后台拉到后面,然后人物跑向镜头。

当他靠近相机时,我想假装一些镜头畸变,所以我将拳头远离相机缩小,使其看起来离我们更远,并在更近时放大。

对于第二个镜头,自布局版本以来没有太大变化。

主要是在不同的地方重新安排时间,以比其它姿势更能保持某些姿势。

经过一些反馈后,我改变了一些姿势,以获得更强烈的轮廓,主要是在拳击上。

所有动画姿势的主要想法是拥有清晰的轮廓和强烈的动作线条,使其看起来更加二维,并尝试尽可能长时间地保持该姿势,思考二维动画师会做什么。

例如,牛仔的头部旋转在大多数时候都看向同一个方向,这有助于打破 3D 感觉。

这也存在于该镜头结束时围绕角色的旋转中,我想在多个帧中保持角色处于相同的姿势,以打破相机动画以及角色中旋转的 3D 平滑度,还控制角色在屏幕中的位置以及他的头部和身体旋转。在这一部分中,我还调整了拳头和身体的比例,以创造零件离相机更近或更远的错觉。

对于第二个镜头,我想让角色在多个帧中以相同的姿势踩踏(以使其看起来更像二维),就像第一个镜头一样,但在这种情况下,相机有大量的水平移动,是如果相机处于 1 秒状态,则会产生大量频闪(因为就像在第一个镜头中一样,我想让后台在 1 秒内移动)。

因此,我在同一台摄影机上使用相同的动画创建了2 个动作,唯一的区别是,一个是贝塞尔曲线,另一个是步进式的,最后一个动作在角色有帧的每一帧中都有关键帧,因此角色看起来像在动画过程中正确尊重相机的移动。

这个步进相机是我将用于我的动画的相机,我在 1 秒上使用相机所做的是仅制作后台的播放预览,并将播放预览投影到步进相机中,就像我有一个参考我需要多少来补偿帧中的后台,以便相机保持角色的姿势。

这是一种更复杂的方法,因为对于更大的制作,最好渲染不同的相机动作,其中包含您想要的不同元素(带有角色的步进相机和带有后台的贝塞尔相机)并将它们一起编辑在合成中。但在本例中,我们希望将所有内容都放在同一个文件中。

形状键

对于这个项目,我非常倾向于在完成动画上创建形状键来推动姿势,这个装备比我们工作室的其它装备更基础,所以我真的需要跳入这个形状键。我使用了 geonode shapekeys 插件,因为它们是连结角色,而且效果非常好,我可以为某些姿势保留一些形状键,当姿势变化太大时,我就创建了一个新的。

我还使用形状键来清理交叉点和清理轮廓,例如在颈部,Cowboi 的颈部非常粗,并且由于骨骼在装备中,我不能控制它的形状,因此形状键是解决方案。

准备模型(线条和预制阴影)

我想让模型看起来像 2d,我知道我必须用蜡笔进行 2d 修饰,但我希望缺省已经在模型中创建了一些 2d 效果。

首先,我定义了我一直想要在模型上出现的线条,我们将使用艺术线条来绘制角色的线条,所以我在牛仔的几何形状中选择了我想要显示的边缘,然后我将它们标记为自由风格,这将允许艺术线条检测它们并显示它们。

其次,我使用一些始终存在的阴影,主要是顶光阴影,例如眉毛下方、鼻孔、下唇。耳朵里面、下巴下面,T恤、裤子和靴子上也有一些。我们通过创建一个蒙版并用顶点颜色绘制它来做到这一点。

黏性GP

我知道这将是主要的事情,将使所有看起来都是二维的(当然,额外的事情会增加整个效果)。

我们决定用一盏灯来给我们一些阴影作为基础,当我们对灯光方向和阴影数量感到满意时,我们将其锁定。

现在我需要用蜡笔进行润色,将阴影塑造成更具风格的东西,在这种情况下,大多数阴影都很圆形(正常,因为遵循角色的拓扑结构),但我想让它们更多块状和图形模仿二维动漫风格。

我不想绘制每一帧,但我想要一种使笔画跟随的方法。所以 Simon 创建了黏性 GP 工具,仍然处于原型阶段,但事实就是这样,你画一些东西,你把它黏在网格上,然后它就会随之而来。在类似的完美姿势中,您甚至可以将它们松开并稍微重新定位笔划。

当姿势变化很大时,笔画仍然会跟随,但可能您需要创建新的笔画,因为这是另一个姿势,并且之前的笔画不起作用。

我将修饰分为角色的不同部分,以便更好地控制它们,我做了头部、颈部、左臂、右臂、T 恤、裤子和靴子。

在每个部分中,我都用油性铅笔创建了阴影纹理,例如皮肤、胡须、嘴巴、衬衫、裤子等,以便能够在当前纹理上进行绘画。

后来在渲染视图上,我开始绘制缺省阴影并进行我想做的调整,贴上笔画并重复。

当前,黏性工具存在一些问题,其中之一是当您粘住笔划时,某些点由于不同原因而不能正确粘住,其中之一可能是它们粘在网格中更靠近相机的另一部分,例如,手臂位于衬衫前方。

其它原因是有些点到达世界中心,因为它们是从网格中绘制的。在这两种情况下,我都认为这些点没有正确粘贴,并在编辑模式下溶解它们。

我还遇到了不同类型的画笔的一些问题,我最终使用了带有填充材料的标记凿子,我不能用正常的笔画绘制块状形状,所以这是我找到的解决方案。

这也会产生一些问题,因为填充是平坦的,而模型不是,所以如果填充很大,一些几何体会弹出,我通过创建这个大填充来解决这个问题,并且在网格伸出的地方我创建了较小的填充,直到所有被掩盖

我们将努力使这个工具变得更好,但您已经可以看到良好的结果

2D 效果

对于我使用油性铅笔的效果,所有这些都是靠近相机的笔画,对于烟雾,我将其保留在适当的位置,对于第二个镜头中的效果,我将笔画父级到相机的移动,我认为会有帮助让它成为父母,但它没有添加任何东西,因为无论如何我都必须手动调整笔画。

第一个镜头的烟雾,我将笔画分成两层,颜色和阴影,使阴影比颜色暗一点,然后我就画出来了。我知道我想要它们,一开始很快从鼻孔中出来,然后稳定下来并消失,我在它们从鼻子中出来的方式上添加了一个小的不对称性,我让它们以不同的形状分解使其更具吸引力。

对于冲击帧,我创建了一个笔划,并在白色后台和黑色图形之间切换到黑色后台和白色图形。只是为了给第二个镜头中的第一拳添加一些影响,我尝试以从左到右流动的方式对其进行动画处理,因此在第一个冲击帧中,有更多的角色轮廓,而在第二个冲击影格中,是较少的人体形状,但更多的是能量流向下一个效果,也像引导观众的眼睛到兴趣点一样。

对于打孔效果,我使用了带有黄色填充和红色描边的纹理,首先只使用了描边而没有填充,因此阻挡了形状,然后我在另一层中重新绘制它们,仅使用填充来清理它们,以便效果的风格 我想要有尖刺的形状,并且形状会充当冲击波来出售强度。

与第二次冲孔效果相同,使用另一种颜色的描边纹理有助于动画效果,因为洋葱皮比填充物更干净。

电效果我把它分成不同的层,我做了大光线、小线条和火花,所有这些都在同一个笔画中。

对于大光线,我使用了浅蓝色材料,仅用油性铅笔进行笔触和墨水笔粗糙,并利用压力变化来创建有趣的形状。首先,我尝试将头部与颈部连接起来,然后射线发射出去,一分为二,从一条射线移动到另一条射线,产生一种电波效果。

对于小线条,我还使用了一种只有描边的纹理,在这种情况下,比大光线更白,在这种情况下,我尝试做的是连接脖子上电缆上的2 个点,我如何创建这种效果的动画一个形状并将其保留几帧并使其消失,然后对另一个不同的形状进行动画处理并将其也保留几帧,这样观众就可以看到它们,因为它们是屏幕上具有相同形状的两个帧,但是它们会弹出和关闭,产生一种跳线效果。

对于火花,我刚刚创建了另一种纹理,只需填充并绘制小形状,然后让它们沿著不同的弧线飞走。

结论

这个专案做起来很有趣,我想我们想出了一个艺术家 NPR 工作流程,可以转化为一些更大的专案。我们开发了 Sticky Gp,这是一个在网格上绘制的出色工具,主要步骤之一是完善该工具,使其更加用户友好。

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