Blender Studio 期待已久的第二个游戏项目,专注于创建一个简短的交互式故事讲述游乐场。
扮演一只可爱的大狗,和小孩一起探索冬季森林。
该项目的目标是在 Blender 和 Godot 之间创建一个管道,使资产和关卡创建过程尽可能无缝。
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本周 遛狗计划 活动 这是最终制作日志。游戏已完成封测,所有文件已准备就绪,我们正在为 Steam 页面的发布做准备!
本周遛狗计划更新 抱抱狗狗终于成为游戏的一部分,鸟儿们也在树林里漫步。我们还有许多新的美术素材和润色工作等着你去发现。
添加一些小功能和元素。除此之外,主要是修复错误并为游戏的抢先体验版发布做准备。
本周我完成了 巧克力和 Pinda 之间「抚摸」动画的最终完整版。它具有 10 种不同的动画,这些动画是游戏玩法所必需的,其中角色聚集在一起(来自 3 个不同的州)并进入可爱的随机抚摸环节。为了方便观看,我将它们合并成一个视频,并添加了单独的 Pinda 版本以及旋转 90 度的版本,以演示从不同角度看起来的样子。
本周我们致力于在游戏中打造更多可识别的地标,所以我为此做了一些设计涂鸦,绘制了一些额外的资源纹理,帮助解决了当树木消失时出现的“内部树桩”,这可能会惹恼那些因截止日期而焦虑的人:D
本周遛狗计划项目 我们现在正处于抛光领域。有些动画仍需要实现,但只剩下几周的时间,我们主要需要修复和改进现有的动画。 (除了最后一刻加鱼)
本周我们完成了最后一个挑战:池塘挑战。由于 Julien 已经实现了这个挑战的核心机制,我得以开始制作动画。主要的挑战是将锥体和角色置于正确的位置,使其在游戏中正常运作。还有一些调整和修复需要完成,但我们快完成了 :)。
我的日程安排主要包括修复大量错误。但除此之外,我还为池塘建模并组装了鱼类资源。我还采用了 Vivien 的纸板标志设计,并将其转变为可以放入游戏中的虚拟骨架绑定资源。
本周我完成了 “Pinda用铲子捡东西 ”的动画制作。当然还有一些有趣的错误查找和修复。然后是制作 “Pinda抚摸巧克力 ”多面表演动画的艰巨任务,这个表演需要有多个可循环的片段,但也会在两种截然不同的情况下触发。这意味着表演需要有 “进 ”和 “出 ”两种选择,这是下周的一项有趣任务!
本周主要是完善动画和制作游戏所需的小动画
非法鱼类的投稿完成了,我开始调整纹理并添加一些最后缺失的纹理,比如铲子。啊,还有标志!现在,我的办公桌旁边还有一个在暖气片上升气流中摇摇晃晃的徽标--这就是临时纸工的愉快生活。
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