就在眼前!在 Blender Studio,我们已开始开发一款全新的、可立即投入生产的角色资源:Storm。该项目主要致力于设计一款艺术家友好的面部绑定,其中的表情和变形都经过精心雕琢,并融入到非破坏性工作流程中。
我们的目标是创建一款符合当今行业标准的高质量角色绑定,并为动画和光照做好充分准备。通过这种方法,我们力求让面部绑定对动画师更加直观,允许使用预先设计的变形轻松摆放表情,同时仍提供根据需要进行调整的灵活性。这将帮助动画师专注于模型,并更高效地实现面部吸引力。最终,我们相信这不仅会让动画制作速度更快,还会更加有趣!
在开始实际绑定这个角色之前,我们经历了一个重要的原型设计阶段。早期,我提出了一个在使用形状键进行面部绑定 文章中概述的工作流程。许多人对此反应积极,并表示有兴趣获得一个解释如何实现这一具体方法的教程。
在工作室,我们认为首先创建我们自己的角色非常重要。这将作为概念验证,并让我们有机会在项目开发过程中不断完善和改进工作流程,然后再公开分享。
在过去的几个月里,我有幸与几位业内的绑定师进行了交流。这些对话提供了宝贵的见解、技巧和视角,探讨了面部绑定的各种可能性以及主流动画工作室常用的技术。它们也让我明白,很少有单一的完美解决方案。正确的方法往往取决于角色风格、制作流程,甚至个人喜好。凭借从这些讨论和我们自己的原型设计工作中积累的知识,我对面部绑定做了一些调整。在某些方面,使用骨骼被证明更灵活、更可靠,更能达到我们预期的质量水平。 角色的概念图由 Vivien Lulkowski 和 Julien Kaspar 与我(Rik Schutte)合作完成,我主导了这个项目,最终创作出了一个名叫“Storm”的迷人年轻角色。表情表和雕塑模型作为指导,可以帮助我们设计面部绑定,使其能够自信地摆出这些姿势。
为了这个项目,我一直与 Blender 开发人员密切合作,引入新工具并改进现有工具,以支持预期的工作流程。因此,我们将使用各种工具和操作符来使该绑定有效运行。
在原型设计阶段,我还创建了几个自定义脚本来简化我自己的工作流程。这些脚本包括增强的形状关键操作符、改进的权重绘制以及驱动程序自动化功能。随着项目的进展以及它们与开发过程的相关性,我将对这些工具进行更详细的讲解。
此工作流程的一个重要组成部分是“覆盖变换”的使用。此功能已更新,新增了功能,允许将控制骨骼附加到顶点,并将 Gizmo 更新到其视觉位置。这意味着控制骨骼可以跟随任何网格变形,并且可以在不产生依赖循环的情况下进行操作。
作为一名动画师,我首先对角色的动作和表现有一个清晰的设想。然而,我在角色绑定方面经验尚浅。在我的职业生涯中,尤其是在最近几个月,我积累了宝贵的知识和实践经验,但此前我从未完成并发布过一个完整绑定的角色。
值得庆幸的是,我得到了 Demeter Dzadik 的支持,他将在整个项目中协助和指导我。我专注于开发面部绑定,而 Demeter 将使用他的 Cloud Rig 插件(可通过 Blender 的扩展平台获取)来制作身体绑定。合并面部和身体绑定,并协调我们的工作,需要额外的工具和清晰的沟通。我们希望通过结合动画师和绑定师的优势,创造出一个技术精湛、动画制作赏心悦目的角色绑定。
该项目的进度将通过每周制作日志分享,我将在其中解释我所采取的步骤以及背后的决策。请注意,这些更新由于我们仍在完善工作流程,这些内容并非完整的教程。但它们旨在帮助您深入了解整个流程。未来,我们计划在 blender.studio.org 上推出一门关于此类面部绑定的完整课程。更多更新即将发布!
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