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逼真的角色工作流程
1:设计块和雕刻
  1. 使用基础网格 免费
2:重新拓扑和分层
3:形状和皱纹
4:服装形状和旋转
5:烘焙和导出
6:变更与迭代
7:未来的笔记

逼真的角色工作流程

4:服装形状和旋转

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本章将重点介绍颈部、身体和服装的造型规划和创作。这带来了其自身的挑战,稍微改变了工作流程。

颈部形状

对于身体变形,可以采用与面部 FACS 系统类似的方法。列出身体可以执行的所有可能的关节旋转和变形。

简单的形状

不幸的是,在“抢劫计划”中不可能混合颈部旋转形状。因此颈部和头部骨骼的每次旋转都会产生其自己的形状:

  1. Head_Z_Positive(AU 51:头部向左转)
  2. Head_Z_Negative(AU 52:头部右转)
  3. Head_X_Negative(AU 53:抬头)
  4. Head_X_Positive(AU 54:低头)
  5. Neck_X_Positive(AU 57:头向前。仅颈部)
  6. Neck_X_Negative(AU 58:头向后。仅颈部)
  7. Head_Y_Positive(AU 55:头部向左倾斜。仅限头部)
  8. Head_Y_Negative(AU 56:头部向右倾斜。仅限头部)
  9. Neck_Y_Positive(AU 55:头部向左倾斜。仅颈部)
  10. Neck_Y_Negative(AU 56:头部向右倾斜。仅颈部)

所有颈部形状并排。请注意,翻转的头部形状也翻转了不对称性。这将在页面下方进一步解释。

所有颈部形状并排。请注意,翻转的头部形状也翻转了不对称性。这将在页面下方进一步解释。

对于 Project Heist,这也意味着我们跳过了为这些形状雕刻详细的雕刻层。纹理数量的增加不利于 Eevee 渲染。

琴颈形状装备

头部和颈部的旋转形状必须从非常简单的两根骨头设置开始。

形状的早期版本上显示了一个又一个的不同阶段。从重新拓扑上完成的雕塑中,使用头部底座并对其进行装配。对旋转极值进行动画处理。从那里雕刻出详细的形状。然后烘烤并导出。

这是为了确保雕刻的形状和装配的头部彼此保持一致。作为起点开始雕刻颈部和头部旋转可能过于不精确和粗糙。

一旦我们有了一个简单的装备,并商定了旋转枢轴点并对最大旋转值进行了动画处理,我们就可以通过将骨架修改器应用为形状键来将它们应用为形状键。

从那里开始,完成与其他形状相同的形状雕刻工作流程。首先,进一步雕刻形状键以实现正确的体积和皮肤滑动。然后,形状键被保存为雕刻层,以便在需要时提供更多细节。

镜颈形状

为了节省颈部形状的时间,最好只雕刻一侧并翻转另一侧。这样工作量就减半了。

为此,您可以雕刻形状键,例如将头部旋转到右侧,然后复制并镜像形状键。
如果颈部区域仍然基本对称,则此方法效果最佳!

对于任何雕刻层细节,这可以通过首先将置换烘焙到纹理然后翻转纹理来完成。
仅当 UV 贴图创建为对称时,此方法才有效!

服装形状

对于服装形状,只需要雕刻主要的夹克和裤子对象。其他一切都可以通过表面变形修改器进行操纵或自动化。

一些单独雕刻的变形。这些后来被组合成 5 种服装形状。

形状分组

我们需要将形状数量保持在非常低的水平,以避免 Eevee 出现内存问题。因此,一些变形(例如放下手臂或混合变形)不包含在列表中。

1.A形

  • 手臂:举起手臂(T 形)
  • 上躯干:肩部抬高
  • 下躯干:躯干弯曲(压缩)
  • 腿:腿向前
  • 膝盖:膝盖弯曲 90 度
  1. B型
  • 手臂:手臂向前
  • 肘部:肘部弯曲90度
  • 上躯干:肩膀向前
  • 下躯干:躯干弯曲(伸展)
  • 腿:腿向后
  • 膝盖:膝盖弯曲 135 度

3.C型

  • 手臂:手臂向后
  • 肘部:肘部弯曲120度
  • 上躯干:肩膀向后
  • 下躯干:躯干向左扭转
  • 腿:左腿向前
  • 腿:右腿向后

4.D形

  • 手臂:手臂向前扭转
  • 下躯干:躯干向右扭转
  • 腿:左腿向后
  • 腿:右腿向前

5.E形

  • 手臂:手臂向后扭转
  • 腿:张开

从A式到T式

如前所述,模型和雕塑是从 A 姿势开始创建的。但绑定和动画理想情况下是通过完美的 T 姿势作为休息姿势来完成的。

这样做的好处是更准确的零默认值,并使图形编辑器更加有用和准确。

为了实现这一目标,我们必须在重新拓扑完成后立即添加一个装备。通过这个初步装备,我们添加了一个动画,将 A 姿势模型转换为 T 姿势,以进行进一步的装备和动画。

对于形状雕刻来说,这意味着需要考虑这种转变。这就是为什么举起手臂的形状被称为“T 形”。它具有两者的功能,并允许我们在雕刻过程中将替代姿势视为不同的形状。

这也意味着身体的其余部分已经更改为与 t 姿势装备兼容:

  • 腿和脚笔直向前
  • 挺直背部
  • 直颈
  • 直手

混合躯干形状

在服装形状列表中读到躯干弯曲形状被列为两个可能有点令人困惑:

1.躯干弯曲(压缩)
2.躯干弯曲(伸展)

一些躯干变形的雕塑。每个都有一个独特的压缩(红色)或拉伸(蓝色)区域。如果骨骼向某个方向旋转,这些绘制的蒙版将会触发。它与触发任何其他形状的技术相同。

这只是为了以后烘烤以保持较低的形状数量。在雕刻过程中,这些实际上是 4 个不同的雕刻层:

1.躯干向前弯曲
2.躯干向后弯曲
3.躯干向左弯曲
4.躯干向右弯曲

在后面的烘焙部分,我们将解释如何将它们组合成两种形状。但这样做使我们能够在需要的地方对躯干应用拉伸/压缩位移。无论躯干向哪个方向弯曲,总会有一侧受到压缩,而另一侧则受到拉伸。

烘焙后的形状贴图正在发挥作用。骨骼旋转和蒙版正在混合烘焙形状的正确位移。请注意,位移的对比度已增加,使其更加明显。

挣扎与建议

工作流程的各个方面都可能导致问题或浪费时间。以下是一些需要牢记的实用技巧。
有关此工作流程的博客文章 中也提到了其中一些内容。

形状键中的旋转

形状键只是对象空间中每个顶点的存储位置。这使得通过将顶点移动到新的相对位置来定义新形状变得非常容易。但顶点簇的旋转是不可能的。

雕刻图层的存储方式也是如此,因此切换或滑动它们将具有相同的效果。
(在上面的视频中很容易发现)

在雕刻颈部和身体的形状时,记住这一点非常重要。通过滑动形状键或雕刻层总是很难直观地看到雕刻形状的效果。

在后面的章节中,我们将更深入地探讨检查和比较雕刻效果的方法以及如何对其进行迭代。

不幸的是,这也意味着对衣服和颈部形状进行调整变得更加困难。如果默认雕刻和比例发生变化,任何雕刻的形状键或雕刻层都将被损坏。这是因为它们依赖于默认值作为其相对变形的基础。

这可以解决,但并不简单。这里的建议是在开始任何详细旋转形状之前锁定衣服和颈部的默认形状。

如果无论如何都需要进行调整,第 6 页将提供有关如何进行调整的更多信息。

切线空间雕刻

还有另一种方法可以解决形状雕刻过程中旋转的限制。那就是用切线空间代替物体空间。

切线空间允许我们移动点,而不是相对于单个对象原点,而是基于它们所属面的表面法线。这样就可以进行轮换更改。

对象与切线空间的简化可视化。

对象与切线空间的简化可视化。

这是可能的,因为 Multires 的细分存储在切线空间中。如果我们使用形状键对形状进行更广泛的更改,并在 Multires 中存储额外的雕刻,则可以使这些细节遵循表面方向。

切线空间雕刻图层的视觉示例。

事件的顺序必须始终是:

  1. 创建肢体旋转的形状关键点
  2. 创建一个雕刻层来存储雕刻的变化
  3. 打开雕刻层(注意:这会将所有点移动到混合雕刻层结果,覆盖任何形状键或修改器!)
  4. 启用形状键添加旋转
  5. 塑造所需的变化
  6. 在将更改保存到雕刻层之前禁用形状键(这一点至关重要!否则任何视觉更改都将保存到雕刻层,包括形状键)

虽然可以将此工作流程直接编写到插件中以实现更快的工作流程,但它很容易导致雕刻层损坏。如果在保存雕刻图层时形状键仍然可见,则形状将被损坏,并且可能会浪费大量工作和时间。

其他对象的表面变形

对于“抢劫计划”,我们在主要夹克和裤子对象上雕刻了服装形状。但除此之外,还有许多口袋和其他元素需要跟随形状变形。

为了快速实现这一点,我们使用“表面变形”修改器使对象遵循主要服装对象的表面。修改器将根据曲面给出简单的插值结果。

前面我们提到,为了更好地控制变形,我们建议在重新拓扑中添加循环(包括两个邻近循环),无论这些对象缝合到底层衣服上。

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