逼真的角色工作流程

在上一章的末尾,我们导出并烘焙了所有形状。本章将重点讨论需要进行更改时该怎么做。反馈和迭代有时可能很容易,也可能相当具有破坏性,具体取决于到目前为止的工作流程。
迭代是肯定会发生的。以下是有关如何更可靠地执行此操作的设置。
您可以将校正形状键和位移贴图直接应用到 WIP 角色装备和着色上以查看结果。但更快的方法是仅设置预览对象和材质。
所有雕刻图层导出为形状键和高度贴图并合并到一个对象中的示例。混合、雕刻和编辑形状键可以更快得多。
这纯粹是为了检查形状键、置换贴图和凹凸贴图组合的外观。我建议在某处设置自定义属性列表,然后可以驱动形状键滑块。您也可以驱动因子滑块来混合几何节点和着色器节点中的置换贴图。这样您就可以轻松地查看和判断结果,即使是在足够低的分辨率下实时查看和判断结果。
您还可以滑动形状贴图的位移和着色系数,而不受形状键的影响。这样,您可以更准确地看到处于静止姿势时应用于表面的位移。
滑动属性可以驱动着色器和几何节点中的图像纹理混合的示例。
特别是对于服装形状,这对于发现游泳皱纹和任何其他应该重新雕刻和重新烘焙的错误非常有用。
我们在这里拥有的一个很好的机会是,形状键的滑动速度比雕刻层快得多。
为了进行广泛的基础层面的改变,这是理想的。只需添加更多形状键即可进行任何更改,并在 Eevee 中对其进行雕刻。如果细分修改器关闭或处于第 1 级,上面提到的预览环境会提供一个良好的响应对象来雕刻一个。设置驱动程序以一次滑动多个形状键。
您还可以在模型上进行其他注释。如果它们与雕刻的高分辨率源位于同一位置,则它们也可以用于雕刻层。
这些变化中的任何一个都是巨大的。但至关重要的是,预览模型和原始雕塑之间的变化保持同步。
如果做得不正确,将对预览对象所做的基础级别更改带回雕刻图层可能会导致雕刻图层损坏!仔细按照步骤操作,并仔细检查所有细分级别的结果。
此示例概述了如何将对单个形状的更改从预览对象同步回单个雕刻层:
这给我们留下了形状改变后的干净的基础网格。
在本例中,此级别的细分用于烘焙形状。
现在,修正后的形状和原始雕塑的复制品具有相同的改装底座。
Shift 选择复制的高分辨率并使用“加入为形状”并将新形状键设置为 1您可以在形状键旁边的弹出菜单中找到它。现在,修正后的更改已添加到原始雕刻形状中。
Shift 选择级别 1 上的原始雕刻并使用“重塑”现在,新形状及其细节被应用到原始雕刻对象上。
然后对任何已更改的形状重复此过程。这是一个缓慢的工作流程,但仍然比直接在雕刻图层上雕刻所有调整而无需实时滑动图层更节省时间。
理论上这应该很容易做到。任何形状或雕刻层都是附加的,因此如果基本比例或细节发生变化,它们也会传播到所有其他层和形状关键点。
这可能包括对皮肤细节层或某些形状进行一些重新雕刻或调整。但这是可以预料的。只需检查所有这些,看看它们是否仍然有效。这甚至可以在烘焙预览环境中完成。
对于衣服形状,这可能会更加困难,因为形状通常涉及旋转。如果尚未使用切线空间雕刻工作流程,这将很棘手。
在这种情况下,这里有一个解决方法,可以使用新的基础雕刻来更新形状:
首先我们要做一些准备工作:
以下步骤适用于单个旋转雕刻层。首先,我们必须从雕刻层中删除旋转基础级别更改,因此仅保留切线空间细分细节:
这将用雕刻图层结果覆盖当前形状,即使它们仍然大致对齐。
现在雕刻层细分细节已与默认形状对齐。现在可以将其保存为新的雕刻图层!
Ctrl A 应用“视觉几何到网格”这将完全转移形状。然后将结果保存为一个名为“ 原始名称 +切线 ”的新雕刻图层
我们无法在不复制对象的情况下保存雕刻层,因为我们需要所有雕刻层的组合结果作为新的单个雕刻层。尽管这可以在雕刻图层插件 UI 中完成,但上面的工作流程是最快的方法。
但我们还没有完成!现在我们已经隔离了雕刻层的切线空间多分辨率细节。但我们仍然需要将其与对默认值所做的更改结合起来。然后我们将旋转基础更改添加回来。
原始名称+切线 设置为1现在将两者的细节和基本更改添加到一起。
现在原始雕刻层的基础旋转已恢复。
Ctrl A 应用“视觉几何到网格”原始名称 +新建”这将为原始旋转雕刻图层提供沿切线空间法线应用的默认调整。从这里修复多分辨率雕刻中的任何剩余问题以获得最终结果。
对您拥有的每个旋转雕刻层重复此过程。当然,这是一个相当长的过程,但通过一些脚本可以自动化以节省时间。
有时,即使纹理贴图已经烘焙和绘制,也需要调整 UV 贴图。这种情况在《抢劫计划》的制作过程中多次发生。
虽然烘焙贴图可以轻松地重新烘焙,但在某些情况下(尤其是对于绘制的图像)解决此问题的另一种方法是将纹理从一个 UV 贴图烘焙到另一个贴图。
您的对象上需要有旧的和新的 UV 贴图。当前图像纹理将使用旧的 UV 贴图作为输入。
将新的图像纹理添加到材质中,并将新的 UV 贴图输入到该材质中。如果将此纹理节点设置为活动状态,并将旧纹理直接插入表面输出,则可以将旧纹理烘焙到新纹理。
只需确保烘焙类型设置为“Emit”即可。
调整与拓扑接缝不对齐的雕刻细节
此问题可以使用与将图像重新烘焙到新 UV 贴图类似的解决方案。
通过创建复制的 UV 贴图并将其用于烘焙细节,您可以使用 UV 编辑器中的 UV 雕刻工具将细节滑动到拓扑接缝上。
然后,您需要将此纹理烘焙到原始 UV 贴图以完成更改。
另一种更直接的方法是调整高分辨率源对象上的雕刻细节。
为此,您可以指定面集来可视化接缝的位置。然后使用 Multires Displacement Smear 笔刷将细节滑到接缝上。
只需确保从这个更新的雕刻中导出新的基础水平烘焙目标,以确保接缝边缘真正对齐以进行烘焙。
这绝对是可能发生的最严重的变化。在抢劫计划中确实如此。
由于所有雕刻图层都存储在很大程度上依赖于一致的顶点顺序和计数的属性上,因此对拓扑的任何更改都会损坏所有图层。如果基础拓扑布局已更改,则通过多分辨率修改器重新调整雕刻基础也不再是一种选择。
剩下的唯一选择是对每个雕刻层进行手动重新投影,这是一项艰巨的任务。因此,请确保尽可能少地编辑拓扑布局(如果有的话)。
第一步是保存原始雕塑以确保安全。然后在对象上启用单个雕刻层,设置该层所需的细分级别(形状为 3。皮肤细节为 5/6),然后复制该对象。对要保留的每个雕刻层重复此过程。
具有更新的重新拓扑的新对象首先需要重新获得所有形状键。随着拓扑的改变,这些不能再简单地与新对象连接。相反,我们将使用“表面变形”修改器使新拓扑“粘住”旧的形状键。
表面变形修改器在检测哪个顶点应粘附到哪个表面方面并不完美。因此,我们将首先重新创建“爆炸”形状键,这对我们有很大帮助。将新拓扑绑定到旧拓扑,并将爆炸形状键滑动到因子 1.0。然后将修改器应用为形状键。结果不会是完美的,但要花一些时间在编辑模式下纠正错误的顶点位置。
然后从爆炸形状关键点开始,对每个形状关键点重复此工作流程,以避免交叉并获得更好的结果。最后,您将恢复新拓扑的所有原始形状关键点。
要恢复雕刻图层,请选择具有更新拓扑的新对象,并添加具有 3 个细分的多分辨率修改器。从这里,您需要使用收缩包裹修改器将旧的雕刻层对象重新投影到新对象上。 “项目”包装方法在这里效果最好。应用收缩包裹修改器后,将结果保存为新的雕刻图层。
重新投影所有形状后,将多分辨率进一步细分到与皮肤细节层相同的级别,并重新投影它们。大多数雕刻层上仍然会存在许多小的重新投影错误和伪影。要修复它们,您可以使用雕刻图层 UI 中的“创建修改图层”来直接调整图层并擦除遮罩区域。另一种方法是禁用除您调整的图层之外的所有雕刻图层,并使用“Multires Displacement Eraser”画笔擦除任何伪影和错误。或者使用光滑的刷子将它们抚平。
提示:“使用“扩展”运算符和 Shift A 并按 2 可沿拓扑扩展掩码。 这对于掩盖并平滑多分辨率细分中的尖峰非常有用。 在某些分辨率下,扩展运算符将非常慢, 因此,请确保在雕刻模式下隐藏对象的大部分。 这将极大地提高性能和加载时间。”
至关重要的是,任何工件和错误都必须在最高细分级别上修复!否则,当切换模式或级别时,伪像将再次出现。
最后,您将重新投影并清理所有雕刻层。只需确保重新烘焙任何纹理并重新导出任何形状键以同步任何不可避免的小更改即可。